游戲棋設(shè)計理念是什么意思? 安全游戲棋設(shè)計理念是什么
人機(jī)大戰(zhàn):李世石 VS AlphaGo
圍棋起源于中國,是世界上最古老的棋類游戲之一。《史記》里說“堯造圍棋,丹朱善之”,真按這個算的話圍棋少說也有四五千年的歷史了。根據(jù)史學(xué)家們的考證,古代圍棋規(guī)則成型最晚不會晚于春秋時期。在今天,圍棋主要流行于以中、日、韓三國為中心的東亞地區(qū),在歐美地區(qū)亦有一定影響。
很多棋類游戲都已經(jīng)被搬上了電子屏幕,成了“電子游戲”家族中的一員。我們不僅可以使用一些軟件和程序?qū)摹⒑腿寺?lián)網(wǎng)對弈,也可以直接在這些軟件上學(xué)習(xí)怎么下棋,而且是以電子游戲的方式——圖文解說、動畫演示、分?jǐn)?shù)排行、及時的獎勵反饋,或是別的什么。
例如Nintendo Switch平臺的《世界游戲大全51》(收錄了52個世界流行的桌面游戲),就包含了國際象棋、日本將棋、西洋跳棋、中國跳棋、五子棋等15個棋類游戲,每個都有簡單的新手教學(xué)。但是,圍棋并不在內(nèi)。按理說圍棋雖然相對小眾,也不至于算不上“世界流行”。
《世界游戲大全51》的國象教學(xué)
圍棋何以難于“改造”為電子游戲
《世界游戲大全51》同樣沒有中國象棋。中國象棋本質(zhì)上和將棋、國際象棋類似,它們的規(guī)則可以用簡明的動畫演示和文字解說被闡述清楚:什么類型的棋子有什么樣的走法,獲勝條件是“將”死對方的王,明白人一聽就會。至于策略構(gòu)思的深淺,那是另外一回事,可以慢慢進(jìn)步。總之,《世界游戲大全51》不收錄中國象棋,并不意味著它不便被收錄。
馬走日,象飛田……象棋每種棋子移動的方式是固定的
而圍棋之所以不被收錄,歸根結(jié)底,是因為它無法被當(dāng)成輕度游戲,無法在新手玩家所能適應(yīng)的節(jié)奏下——通常是10分鐘以內(nèi),向他們傳達(dá)規(guī)則的含義。換句話說,對于圍棋,10分鐘時間尚且解釋不清下一步棋“可以下在哪里”,更別提“應(yīng)該下在哪里”了。
這樣說可能導(dǎo)致兩個誤會,必須事先澄清。
一個誤會是圍棋無法被做成輕度的電子游戲形式,是因為它的難度高于別的棋類游戲。誠然,計算機(jī)學(xué)者對圍棋狀態(tài)空間復(fù)雜度的估計高達(dá)250的150次冪,這個數(shù)值比多數(shù)棋盤游戲都大。可是對于人類來說,沒有什么棋盤游戲想達(dá)到頂尖水準(zhǔn)是輕松的。自從我知道五子棋存在“花月”、“浦月”這等復(fù)雜定式乃至無禁手必勝套路以后,我早就封盤不下了,一心一意專注于圍棋,因為五子棋上手雖易,真研究起來也是極其可怕的。
另一個誤會是圍棋的規(guī)則不好傳達(dá),是因為過于繁冗,像《龍與地下城》桌游那樣能寫成一本厚厚的規(guī)則書。恰恰相反,圍棋的規(guī)則只有精簡至極的兩句話:氣盡棋亡,地多者勝。前一句是說棋子的死活怎么判定,后一句是說黑白雙方的勝負(fù)怎么判定。真正的麻煩在于,圍棋入門需要花很大篇幅去解釋什么是“氣”,怎樣算是“氣盡”,什么情況下算得到了“地”、“地”的多少又怎么比較……圍棋的規(guī)則精簡沒錯,但它還有待進(jìn)一步解釋。
圍棋中,與棋子相鄰的交叉點(diǎn)個數(shù)代表著這塊棋有多少“氣”(圖中畫X的地方)
終局時,根據(jù)雙方圍地的多少來分勝負(fù)
事實上,現(xiàn)在有不少軟件都是包含圍棋教學(xué)內(nèi)容的,如移動端的知名App“圍棋寶典”。但是,這些軟件做的教學(xué)內(nèi)容根本不是以游戲的形式來進(jìn)行的,它們要么相當(dāng)于電子書版的圍棋教材,要么直接給用戶播放真人教學(xué)視頻。
我們可以拿金山打字這樣的游戲來做一個對照。用鍵盤打字是硬功夫、技術(shù)活兒,但金山打字借打地鼠、追小偷這樣的小游戲來訓(xùn)練玩家對鍵盤的熟練度,算是做到了“寓教于樂”。那么圍棋可能被做成這樣的電子游戲嗎?
緊張刺激的打字游戲《生死時速》
如果有一個游戲能夠借助它的玩法本身,循序漸進(jìn)地傳達(dá)圍棋的規(guī)則,玩家也就更容易接受了。這么說來,對于很多別的棋類游戲,似乎也很少有電子游戲嘗試將知識傳遞融入到游玩過程。不過,多數(shù)棋類游戲的規(guī)則本身就是便于傳達(dá)的,動畫演示一下棋子的走法,略微加些電子游戲的計分、獎勵機(jī)制,現(xiàn)代玩家并非不能接受。
圍棋游戲化的首度嘗試
然而,如果真的要在電子游戲里學(xué)會圍棋,僅僅做到加入計分、獎勵機(jī)制這種程度的游戲化(gamification)是不充分的。所謂游戲化,通常指的是把電子游戲的設(shè)計理念應(yīng)用到別的過程,讓原本難啃的東西更易上手,更有趣味,一旦玩家技巧有了長進(jìn),能及時得到積極回應(yīng)(俗稱“正反饋”)。畢竟,作為游戲的圍棋,和一般意義上的電子游戲還是不太一樣。
所以看到Steam平臺上出現(xiàn)一款叫《圍棋征服戰(zhàn)》(The Conquest of Go)的新游戲時,我一開始有些意外。它能在“圍棋的游戲化”這條路上邁出多遠(yuǎn)?
這款游戲還處在搶先體驗階段,綜合評價為“好評”,但評價只有寥寥幾十個,開發(fā)者則名不見經(jīng)傳。
《圍棋征服戰(zhàn)》暫時僅有英文版本,大部分圍棋術(shù)語都是日語的音譯。人工智能AlphaGo未問世之前,現(xiàn)代圍棋大部分理論和經(jīng)驗都扎根于日本江戶時代(1603-1868),這些術(shù)語就是從那時流傳下來的。那一時期由于幕府的大力支持,以及僧侶們對棋道文化的推廣,涌現(xiàn)了大批出色的棋手。日本動漫《棋魂》中的藤原佐為在附身小光之前,上一任宿主正是江戶時代創(chuàng)下御城棋十九連勝記錄的一代“棋圣”本因坊秀策。
說回《圍棋征服戰(zhàn)》。本質(zhì)上,它就是一個圍棋教學(xué)加實戰(zhàn)的游戲,只是在實戰(zhàn)的部分結(jié)合了策略游戲中常見的征服玩法。
它的教學(xué)模塊(Quick Play)和普通圍棋教學(xué)軟件沒有太大差別,從對棋盤、棋子的基礎(chǔ)認(rèn)識,到吃子的方法,再到先手后手、連接與分?jǐn)嗟母拍睿腴T知識基本是全面的。甚至,它還講到了人工智能出現(xiàn)以后最流行的一個圍棋定式。但是除了有音樂,有無關(guān)緊要的動畫效果,整體而言也不過是一本電子書,玩家得主動閱讀大量文字,吸收新概念。
教你吃子
圍棋的術(shù)語比較多,例如跟動物有關(guān)的形狀描述就包括“虎”、“猴”、“金雞獨(dú)立”、“脹牯牛”等等。大概也是意識到了教學(xué)模塊不能塞太多東西給玩家,作者把很多術(shù)語都放到另外的詞匯表里。
游戲的主體內(nèi)容是征服戰(zhàn)(Campaign)。和經(jīng)典的4X策略游戲不同,不需要考慮開發(fā)資源、探索地圖和擴(kuò)張節(jié)奏,這里所謂的征服其實就是和內(nèi)置AI下一盤棋,贏了就能獲得一片新的領(lǐng)土,也沒有加入什么劇情和角色扮演的要素。
待征服的地圖區(qū)域,這并非大地圖的一角,而是總共就這么大
系統(tǒng)默認(rèn)從9*9的小棋盤開始,玩家被讓4子,AI設(shè)為最低強(qiáng)度。這應(yīng)該是電子游戲首次將AI代碼直接寫入程序。我們以前在別的游戲中常常稱非人類對手為“AI”,比如《文明》中玩家以外的文明、《上古卷軸》中的NPC。但是這些對手并非學(xué)術(shù)意義上的人工智能,它們只是一段采用傳統(tǒng)算法的腳本,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、深度學(xué)習(xí)、強(qiáng)化學(xué)習(xí)這些方法一個沒用到。《圍棋征服戰(zhàn)》使用的均為開源AI,包括GNU Go、Hybrid AI、KataGo。
采用以深度學(xué)習(xí)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)為代表的算法的AI模型,能夠做出好的決策,但研究者們無法解釋它怎樣做出決策。這不像游戲中傳統(tǒng)的程序腳本,程序員清楚其運(yùn)作原理
下面是我拿黑棋下的第一盤,AI強(qiáng)度較低,但新手如果不明白規(guī)則直接來實戰(zhàn)的話,是學(xué)不到任何有用的經(jīng)驗的。貼心的是,游戲會對一步棋都自動標(biāo)注對應(yīng)的圍棋術(shù)語。地圖的具體狀況在下棋時是不可見的,如果玩家拿的是黑棋,那么勝利之后黑棋圍住的棋盤區(qū)域就是獲得的領(lǐng)土范圍。
“征服”勝利后,棋盤變成了簡易的資源地圖
對局時有四種資源:木材、糧食、石材和金錢。消耗資源,可以使用悔棋、形勢判斷、下一步推薦、查看分支變化四個技能。不要小看這些技能,圍棋對局的勝負(fù)并非只取決于對局者的硬實力,比如說借助人工智能得到了準(zhǔn)確的形勢判斷,優(yōu)勢方接下來就可以審慎一些,劣勢方也知道是時候拼搏了,對最終勝負(fù)影響很大。
征服勝利之后,玩家可以從圍住的領(lǐng)土范圍內(nèi)可以獲取資源。從這個設(shè)計上看,在棋盤上圍到的空越多,領(lǐng)土就越大,可能獲得的資源也就越多。同時,贏下一盤棋之后玩家可以借助強(qiáng)大的AI幫自己復(fù)盤,哪里下得好與不好都可以分析出來。
存在兩個不關(guān)涉核心設(shè)計的問題,一是這個游戲沒做試下功能,不方便自己研究棋局。此外,游戲內(nèi)AI有時莫名遲鈍,一步棋久久不下,很有可能是Bug所致。
不切實際的“寓教于樂”
看得出來,《圍棋征服戰(zhàn)》的作者是想做到寓教于樂的。在實戰(zhàn)部分,圍到的地盤就相當(dāng)于地圖上征服的領(lǐng)土,領(lǐng)土多少決定資源獎勵的多少,AI的形勢判斷等功能被轉(zhuǎn)譯為“技能”,這一切都很“電子游戲”。
然而,教學(xué)部分與實戰(zhàn)部分完全是脫節(jié)的。你想玩征服?好的,先老老實實看幾十頁的規(guī)則、術(shù)語說明。至于實戰(zhàn)部分,圍棋與征服玩法的結(jié)合也相當(dāng)生硬,贏了棋才能看到地圖實際情況,過程中沒有一點(diǎn)征戰(zhàn)的氛圍。如果新手直接玩征服戰(zhàn)也不是不行,但那就完全依賴于實戰(zhàn)經(jīng)驗的積累了,據(jù)我所知,幾乎不存在不從基礎(chǔ)學(xué)起僅靠實戰(zhàn)學(xué)會圍棋的人。
圍棋術(shù)語清單。然而知識灌輸,不是游戲傳遞信息的方式
一般認(rèn)為,圍棋的棋理很方便和軍事理論聯(lián)系到一塊,什么慎勿輕速、彼強(qiáng)自保、棄子爭先,兩者在事關(guān)生死存亡的問題上有些道理是共通的。魏晉時期的謝安、新中國的毛澤東主席和陳毅元帥、日本近代的織田信長,這些軍事政治大腕和圍棋之間都有一點(diǎn)故事。可惜的是,《圍棋征服戰(zhàn)》也沒能表達(dá)出圍棋與軍事之間到底共通在什么地方。
沒有氛圍,沒有表達(dá),玩家能做的只是純靠下棋來推進(jìn)游戲,也不知道他們扮演的是誰,為什么要征服。
不得不說,《圍棋征服戰(zhàn)》提供了一種思路的雛形,也就是把圍棋和策略游戲結(jié)合起來。
但游戲也就暫時止步于“雛形”了。它不像《世界游戲大全51》那樣追求輕度的呈現(xiàn)方式,也不具備《五維國際象棋》那種另一個層次上的天才巧思,逗留在了一個比較尷尬的中間區(qū)域。
《五維國際象棋》,一款讓人匪夷所思的多時空穿越下國象的游戲
游戲終歸不能取代學(xué)習(xí),所以……
寓教于樂是現(xiàn)在教育領(lǐng)域很流行的一個理念了。在大型中文學(xué)術(shù)平臺“中國知網(wǎng)”上搜索“游戲”二字,我發(fā)現(xiàn)有茫茫多的論文,而且主題大多是“怎樣將游戲更好地應(yīng)用到課堂教育”。可是有一個問題,真的什么知識都能寓教于樂嗎?
《刺客信條:英靈殿》對維京時代的還原很用心,《奇異人生》的劇本對美國高校語言文化的呈現(xiàn)很純正,但要較真的話,有人能單方面依靠它們來學(xué)歷史、學(xué)英語嗎?這恐怕不現(xiàn)實。歷史、英語都是系統(tǒng)性的知識,從系統(tǒng)到碎片容易,從碎片到系統(tǒng)卻難。圍棋入門也是需要系統(tǒng)性的學(xué)習(xí)的,所以像《圍棋征服戰(zhàn)》這樣簡單對圍棋加以游戲化的作品,知識傳遞的效果不會太好。
如果游戲被這樣改名之后真能名副其實,那就太夢幻了
我們之前談到了游戲化的意思:把繁雜的東西變得明白易懂,把枯燥的東西變得趣味橫生,把刺激-獎勵機(jī)制貫徹到底。如果一門知識高度系統(tǒng)化,那游戲就需要把它揉碎,碾成粉末,溶為流體,讓玩家吸收得又快又好。
但是,這種通常意義上的“游戲化”有時其實是不中用的。游戲不一定都得是無痛的、歡樂的,放慢節(jié)奏,允許玩家一時間感到困惑難解,但通過有條有理的引導(dǎo)讓玩家獲得“頓悟”的游戲,沒準(zhǔn)可以傳達(dá)一些原本不便傳達(dá)的東西,比如圍棋規(guī)則。盡管游戲終歸是取代不了學(xué)習(xí)的,但合適的游戲設(shè)計可以讓知識以一種意想不到的方式得到擴(kuò)散,前提是對“游戲”的理解不那么一根筋。
如果《圍棋征服戰(zhàn)》能主動拋開無意義的“征服”、誤導(dǎo)性的獎勵機(jī)制(讓玩家以為圍棋就是要圍得越大越好,這其實不對)之類的表層“游戲化”做法,轉(zhuǎn)而構(gòu)建一種更為長線、更有深度的策略玩法,它也許能更吸引人。但到底怎么做?這就不是我能回答的了。
棋盤游戲的核心規(guī)則,也是游戲的核心和靈魂,幾乎可以決定游戲的成敗。 突出游戲的核心,了解游戲的核心本質(zhì),然后滲透到游戲的所有方面。 游戲應(yīng)用程序的操作注意不能太復(fù)雜,要考慮到大多數(shù)人的操作習(xí)慣,游戲的表現(xiàn)要強(qiáng)。 太多華而不實的功能會導(dǎo)致游戲不流暢、不穩(wěn)定,很快就會被用戶拋棄。
絕對不能面對面,象棋里將帥不能對面的由來是怎樣的?
項羽箭射劉邦的肩頭,但劉邦假裝受傷的是小指,使得項羽不敢貿(mào)然進(jìn)攻,最終以廣武山為界,東西分別屬于漢楚。在象棋中,如果主將相遇,通常會有一方犧牲,從而決定戰(zhàn)爭的勝負(fù)。因此,后來人們制定了“將帥不能碰面”的規(guī)則。這個規(guī)則的由來體現(xiàn)了戰(zhàn)爭中的智謀和策略,也反映了象棋游戲的設(shè)計理念。
快樂棋牌平臺特色
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