Blender的渲染引擎 Blender Cycles渲染引擎問題
目前 Blender 能支持的渲染器有如下幾個,至于它們之間的對比,可以看具體測評。 最新版的 Blender 內置以下兩種渲染器:
Blender 內部引擎
默認內置的渲染引擎,簡稱 BI(Blender Internal)。使用 CPU 進行渲染計算,能渲染毛發(fā),支持自由式(Freestyle)卡通描邊等,達到一些 Cycles 無法渲染的效果,材質支持完善,支持貼圖烘焙。
該引擎的缺點:
自發(fā)光 Emit:不支持貼圖顏色,只支持強度。自發(fā)光顏色只能獲取自漫反射,間接照明甚至無法識別通過材質節(jié)點混合后的自發(fā)光顏色(此 BUG 直到 2.72 時才被修正)。所以你無法使用彩色貼圖,定義發(fā)光顏色,另外一個內置渲染引擎 Cycles 則無此問題。
凹凸 Bump:不支持節(jié)點系統(tǒng),例如:將一張 位圖 + 噪波(用節(jié)點正片疊底混合),或者 程序貼圖-磚墻(顏色輸入一張位圖)。甚至只是單純開啟節(jié)點功能,并只輸出一張位圖或棋盤格(程序貼圖),然后同時用于凹凸和漫反射,漫反射能正常顯示,但凹凸無法正常工作,原因在于,紋理一旦通過節(jié)點合成后,凹凸貼圖的映射方法,將只支持“原始”(其他項都無效),所以無法達到直接使用位圖(映射方法為最高質量)的效果。
雖然還未完善,但這個引擎不會再更新了,官方將全部精力用于開發(fā)替代品,即 Cycles 渲染器。
Cycles
默認自帶的渲染引擎,簡稱 CY。2011 年發(fā)布 2.60 版時新加入的渲染引擎,能使用 CPU 或 GPU 進行渲染計算,并且支持 OSL(CPU 模式)。使用顯卡渲染和較弱的 CPU 相比,能大大減少渲染時間。
剛發(fā)布時 GPU 渲染對 CUDA 的最低要求是 SM_1.3(低于此版本的可通過加入額外的 LIB 庫文件獲得支持。例如 SM_1.0 的 9800GT,此方法僅對 2.61 有效),但 2.67 及以上版本 GPU 只能使用 CUDA 2.0 以上 (NVIDIA 需要 4xx 系列及以上)和 OpenCL(ATI 需要 7xxx 系列及以上)的顯卡進行。相對來說 GPU 渲染 CUDA 支持更好些,OpenCL 有部分材質尚未支持。
使用的光線算法為路徑追蹤(Path tracing),該算法的優(yōu)點是設置參數(shù)簡單,結果準確。但缺點是噪點多,且容易產生螢火蟲(白色光點)。成倍提高參數(shù)或消減射線數(shù)量能消除,但渲染時間會大大增加或導致渲染結果失真。
該引擎的缺點:
沒有內置渲染器的燈光組功能。
能渲染的材質和對象有限制。在很長的一段時間內,只能渲染網格物體。一直到 2013 年才剛剛開始逐步完善支持,毛發(fā) Hair(2.66 版),次表面散射 SSS(2.67 版),體積 Volume(2.70 版),煙霧 Smoke 與火焰 Fire(2.71 版),但都只能使用 CPU 模式。而貼圖烘焙是 2.71 版、卡通描邊則在 2.72 版才得以支持。可以說這些限制在 2.72 版時均已消除(CPU 渲染)。而 CUDA 的 GPU 渲染則在 2016 年發(fā)布的 2.77 版才完成對所有材質類型的支持。 但 OpenCL 的 GPU 渲染依然只實現(xiàn)了部分功能。
置換細分(Displacement / Subdivision)功能屬于試驗特性,并未正式支持。
程序紋理支持不全,數(shù)量不如內置渲染器多,而且除了棋盤格和磚墻外,顏色沒有輸入端口。
總的來說,這是一個還在完善中的半成品。 Blender 官方推薦的(開源免費)第三方渲染器有以下幾種:
LuxRender
一款基于物理渲染引擎、真實的開源渲染器。根據(jù)渲染方程來模擬光的傳輸,生成物理真實的圖像。它是一個基于 PBRT 項目,但不同之處在于它關注的是產品渲染和藝術效果,而非學術和科學目的。
它同時支持無偏差(MLT/[雙向] 路徑追蹤)和偏差技術(直接照明,光子映射),物理正確光源,高級程序紋理、光譜燈光運算、動態(tài)模糊、燈光組混合。自 0.8 版本開始還提供 OpenCL 加速渲染功能。
LuxRender 基于 GPL 許可證發(fā)布。對多種主流 3D 軟件提供了支持插件,其中就包括 Blender。
YafaRay
一個免費開源的光線追蹤引擎,追求高品質、照片級真實感的渲染。
Cycles 出現(xiàn)以前 Blender 自帶的渲染引擎,使用的光線算法為光子映射(Photon Mapping)、最終聚集(Final Gather)。和其他的相比,特點在于玻璃材質設置簡單,有默認的模板可以選擇,并且能夠直接支持使用 IES 光域網文件,適合做一些室內場景,非常簡單方便。但不支持渲染 Blender 融球物體。
Blender 是 Yafaray 主要依托的 3D 軟件,基于 LGPL 2.1 許可證發(fā)布。
Mitsuba
一個學術項目,主要用途是作為測試平臺,用于計算機圖形學的算法開發(fā)。
相較于其它的開源渲染器,帶有很多實驗性的渲染算法。支持的光線追蹤算法更多,這意味著您可以創(chuàng)建場景和渲染不同的方法,看看哪種適合最好。渲染器的圖形 UI 支持交互方式,能實時反饋查看渲染過程。Mitsuba 的代碼使用了可移植的 C++,實現(xiàn)了無偏差和偏差技術,并且有針對性的對 CPU 架構重優(yōu)化。可以運行在 Linux,MacOS X 和 Windows,以及使用 SSE2 優(yōu)化的 x86 和 x86_64 平臺。
基于 GNU 通用公共許可證(GPL 第3版)發(fā)布。
POV-Ray
全名 Persistence of Vision Raytracer,發(fā)展始于 80 年代,是一個歷史悠久的自由開源渲染引擎。
它使用基礎文本(POV 腳本語言)描述場景生成圖像,POV 腳本具備圖靈完備性,可以編寫宏以及循環(huán)程序。支持次表面散射(SSS)和透明度、大氣影響,如大霧和媒介(煙,云)、光子映射、暫停和渲染后重啟或關機、實時渲染模式等。
從 3.7 版本開始,POV-Ray 基于 AGPL3(或更高版本)的許可證發(fā)布。
Aqsis
一個符合 RenderMan 規(guī)范的跨平臺 3D 渲染引擎,注重穩(wěn)定性和生產使用。
功能包括:構造實體幾何(Constructive solid geometry 縮寫:CSG)、景深(三維深度場)、可擴展著色引擎(DSOs)、實例化、細節(jié)層次(Level-of-detail 縮寫:LOD)、運動模糊、NURBS 曲面、程序插件、可編程著色、細分曲面、子像素置換等等。 第三方商業(yè)渲染器官方正式支持的如下:
Vray
VRay 是由 chaosgroup 和 asgvis 公司出品,中國由曼恒公司負責推廣的一款高質量渲染軟件。VRay 是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎。基于V-Ray 內核開發(fā)的有 VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino 等諸多版本,為不同領域的優(yōu)秀 3D 建模軟件提供了高質量的圖片和動畫渲染,方便使用者渲染各種圖片。
Octane
Octane 是世界上第一個真正意義上的完全基于 GPU、全能、基于物理渲染的渲染器。這意味著什么?只使用你計算機上的顯卡,就可以獲得更快、更逼真的渲染結果…相比傳統(tǒng)的基于 CPU 渲染,它可以使得用戶可以花費更少的時間就可以獲得十分出色的作品。
然而,其它軟件就不能像 Octane 這樣做到。你可以僅憑借一塊當下的 GPU,就可以期待相比傳統(tǒng)的基于 CPU 渲染,達到 10 到 50 倍的速度提升。
Octane 不僅快速,而且完全交互,允許你以過去想都不敢想的工作方式去工作,例如,編輯燈光、材質、攝像機設置、景深等等,你還可以實時獲得渲染結果。它也允許超乎你的想象的速度去工作。在新的渲染方式下,你將更像是一個攝影師一樣去探索你的場景。Octane 讓渲染再次變成了一件有趣的事情。
Octane 是開發(fā) Cycles 的開發(fā)人員開發(fā)的商業(yè)版本渲染器,所以兩者十分類似。這也是第一款支持 Blender 的商業(yè)化渲染器。
Renderman
RenderMan 是一個計算機圖像渲染體系,準確地說是一套基于著名的 REYES 渲染引擎開發(fā)的計算機圖像渲染規(guī)范,所有符合這個規(guī)范的渲染器都稱為 RenderMan 兼容渲染器。這其中最著名的有 3delight 和 Pixar 公司的 PhotorealisticRenderMan,同時在業(yè)界還有一些其它的免費版開源的 RenderMan 兼容渲染器。
皮克斯的著名渲染工具 Renderman 從 2014 年開始向用戶免費提供非商業(yè)版本 ,而用戶對 Renderman 的一個請求是支持開源 3D 圖形編輯和渲染軟件 Blender。皮克斯?jié)M足了這一要求,Renderman 20 加入了對 Blender 的支持。PRMan for Blender 擴展由 Brian Savery 領導的一個團隊開發(fā),當前還是 Alpha 版本,源代碼托管在 Gtihub 上。
Maxwell Render
Maxwell 是一款可以不依附其他三維軟件可以獨立運行的渲染軟件,它是基于真實光線物理特性的全新渲染引擎,按照完全精確的算法和公式來重現(xiàn)光線的行為。采用了光譜的計算原理,打破了長久以來光能傳遞等渲染技術,使結果更逼真。Maxwell 中所有的元素,比如燈光發(fā)射器,材質,燈光等等,都是完全依靠精確的物理模型產生的。可以記錄場景內所有元素之間相互影響的信息,所有的光線計算都是使用光譜信息和高動態(tài)區(qū)域數(shù)據(jù)來執(zhí)行的。
相關評說:
鄂托克前旗油杯: ______ Blender是一款免費的開源3D軟件,最大的的優(yōu)勢是完全免費(這個對一直享受D版的我們沒吸引力吧),簡單易用,開發(fā)團隊重視與用戶的交流,聽取用戶的意見,軟件的更新快.缺點是整體來說功能還不夠強大,高手和專業(yè)人士都很少采用...
鄂托克前旗油杯: ______ 目前的GPU渲染器,以C4D為主流的是OCTANE渲染器,以MAYA用戶為多的估計是Redshift.基本都是以N家的CUDA標準進行計算的,所以不支持AMD卡.Blender的Cycles渲染器倒是支持AMD的卡,但是Blender在國內不算是主流軟件,所以用的不多. 個人覺得自己搭建渲染工作室可以是可以,但從經濟性的角度來說,還可以考慮網上那種提供渲染農場的可能性,目前國內一些渲染農場已經提供GPU渲染的服務.但渲染器相對偏MAYA用戶一些,以redshift為主,沒看到OC渲染器的國內渲染農場服務.此外還看到提供Blender的Cycles渲染器的渲染農場.藍海創(chuàng)意云渲染為你解答.
鄂托克前旗油杯: ______ blender完全可以設定單位 1打開軟件, 2在右邊的菜單中,第一個是渲染,第二個是層,第三個是場景,單位就在場景這里設置, 3在這個菜單的下面第二項就是單位,默認是無,第二個是公制,也就是米,第三個是英制. 4選擇一個你要的單位,在視圖中就會顯示相應的單位,比如選第二項公制,那么視圖中就會有Meters的顯示. 5這時移動,縮放就會在相應的地方顯示出單位.
鄂托克前旗油杯: ______ n.[C] 1. 很合群的人;攪和器 2. 【美】(做菜用)攪拌機;混合器
鄂托克前旗油杯: ______ 網格:由“面、邊、頂點”組成的對象,能夠被網格命令編輯修改的物體.雖然 Blender 支持的是網格(Mesh)而非多邊形(Polygon),但編輯功能強大,常見的修改命令基本都有,自從 2.63 版以后,同樣能支持 N 邊面(N-sided),不比支...
鄂托克前旗油杯: ______ Blender是一個開源的三維動畫模型制作軟件. Unity3D則是一個游戲開發(fā)引擎. 二者之間的關系就好比Unity3D與3ds Max、Maya之間的關系一樣,你可以使用三維軟件制作游戲中相對應的動畫、模型素材,然后將素材導入到Unity3D中使用.
鄂托克前旗油杯: ______ blender使用官方的安裝版(也就是 注冊表里寫上了blender安裝路徑,文件管理器里 直接預覽blend文件),unity3d會自己調用注冊表描敘路徑下的blender,直接查看blend文件.
鄂托克前旗油杯: ______ 這是cycles render GPU加速渲染功能,首先要有獨立顯卡,并且顯卡類型支持cuda或是openCL.以上確認后,打開blender 自定義窗口,切換至system選項,左下角computer device 選擇你顯卡支持的類型,保存.主界面info面板中將渲染器改為cycles render;render面板,device切換成GPU,然后將想實時顯示的視窗的顯示類型改為rendered,這時就是實時預覽啦!當然,其本身也是渲染器,可以渲染靜幀和動畫序列.顯示和渲染效果,render面板設置.
鄂托克前旗油杯: ______ unity3d 在win平臺調用direct3d渲染. Unity是由Unity Technologies開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平...
鄂托克前旗油杯: ______ threejs本身就是3D引擎,最核心的幾套算法都已經實現(xiàn)了(向量,矩陣建模等) 如果你要再在threejs之上做一些工作,我個人認為應該是這幾個方面 首先是場景生產器,需要對模型的加載進行優(yōu)化,例如場景的依賴加載,近景優(yōu)先加載,遠景采用模糊的建模節(jié)省資源,等完全加載之后再展示,具體你可以看看低網速一些3D游戲的做法,自適應分辨率等等等,通過算法壓縮模型構建的三維點坐標等 然后就是抗鋸齒算法,碰撞算法等,另外還有內存優(yōu)化等(c++必做的工作,案例就是暴雪經典的HASH算法等) 然后就是材質的集成和優(yōu)化,例如一些光照特效等