童年回憶的《魔塔》,背后是20年國產(chǎn)獨(dú)立游戲興衰史
這款由胖老鼠工作室使用日本游戲《魔法の塔》的美術(shù)素材再創(chuàng)作的游戲,幾乎是整個(gè)魔塔中文社區(qū)的起點(diǎn)。渡部直在1994年制作這款游戲時(shí),可能未曾預(yù)料到這些藝術(shù)素材與“魔塔”這個(gè)概念,會(huì)在接下來的二十多年里綻放出如此巨大的生命力,引發(fā)一段堪比游戲行業(yè)發(fā)展史的變遷。
《魔塔》的第一個(gè)時(shí)代,是由“三原塔”奠定的。三原塔,指的是最初的《魔塔》(24層),以及后續(xù)漢化者們還原出的原版《魔塔》(50層),和香港作者cos105hk所創(chuàng)作的《新新魔塔》。關(guān)于三原塔的故事,想必大家已經(jīng)熟知,無論是24層魔塔的隱藏結(jié)局和真結(jié)局,還是50層魔塔的是否穿墻結(jié)局,又或者是新新魔塔的無章通關(guān),在那個(gè)無法本地存檔時(shí)間有限的童年時(shí)期,都是宛若都市傳說一樣的故事,只有家里有電腦的計(jì)算高手才能得以窺見。
然而,如果只是這個(gè)程度,魔塔頂多也就和其他經(jīng)典童年回憶一樣,作為一個(gè)美好回憶,時(shí)不時(shí)被拿出來講講隱藏結(jié)局,成為一個(gè)童年玩具的樣本。而魔塔的過人之處在于,它其實(shí)是一個(gè)非常考驗(yàn)計(jì)算和決策的數(shù)學(xué)游戲,打怪的時(shí)機(jī)與構(gòu)建的決策,再搭配隱藏機(jī)制,使得它成為了一個(gè)討論和交流程度極高的游戲。有了交流,自然就形成了社區(qū)。
在玩家社區(qū)中,以提高防御減少損失為核心的“防殺”和提高攻擊減少回合的“攻殺”思路被快速整理,配合各種窮舉試錯(cuò),大家很快就攻略了三原塔。而在三原塔被攻略后,新的問題也敗在了玩家面前——一遍遍地重玩和優(yōu)化打法固然也是游戲的一種形式,但是這種事情未免太無聊了。那么怎么解決這個(gè)問題呢?當(dāng)然是自己做一個(gè)魔塔啊!一些奇妙的全新魔塔游戲開始出現(xiàn)在了大家的視野中,就比如《魔塔2000》、《撲克魔塔》。
而其中的《魔塔2000》則給大家?guī)砹艘粋€(gè)新的突破口——RPGmaker!是的,又是它!中日獨(dú)立游戲人的究極福音,RPGmaker!這款軟件可以說是大大降低了游戲制作的門檻,讓許多人也有了制作游戲的可能。而魔塔又是一個(gè)機(jī)制簡單重在數(shù)值的游戲,其門檻低到連中學(xué)生都能參與制作。
不過,大規(guī)模利用RPGmaker制作魔塔其實(shí)是后來的事情了。因?yàn)檫@時(shí)的魔塔玩家們,還在被一個(gè)魔王支配著,它就是《撲克魔塔》。撲克魔塔的本質(zhì)是將三原塔都進(jìn)行了魔改的三個(gè)游戲,在里面加入了大量的解謎要素,甚至囊括了推箱子等新機(jī)制,并且將魔塔那本就門檻不低的計(jì)算要求猛地拔高了一截,甚至還有極為苛刻的多周目要求。這種難度,對(duì)于很多在當(dāng)時(shí)還是中小學(xué)生的國內(nèi)魔塔玩家來說,不能叫無計(jì)可施吧,只能說是絕人之路了啊。
本來就是要查攻略而被吸引過來的玩家們?cè)谀扇找褂懻摚贿吺抢鲜趾托率值娜涣鳎硪贿吺菍?duì)撲克魔塔的共同攻略。直到05年底,才有一位叫做bbschat的絕世猛男打通了撲克魔塔,并且在貼吧公開了玩法,讓大家得以在這份明確解法的基礎(chǔ)上進(jìn)行優(yōu)化。就這樣,大家在熱烈的討論中,來到了對(duì)于魔塔社區(qū)最重要的年份之一——2006年。
在這一年,以魔塔吧為核心的討論社區(qū)所帶來的影響力開始讓魔塔在獨(dú)立游戲主題的道路上一騎絕塵。不要說什么瘋狂加血版魔塔之類的魔改小游戲,就連RPGmaker版也終于推出了《魔塔2006》,但最重要的是——它的作者OKSH大神,直接公開發(fā)布了自己的魔塔樣板,配合獨(dú)立游戲社區(qū)66RPG的教程,實(shí)現(xiàn)了傻瓜式的魔塔類游戲制作。這個(gè)模板后來迭代到了集大成的7630版。現(xiàn)在,大家有了RPGmaker這個(gè)制作工具,又有了集成了全套魔塔素材和機(jī)制腳本的樣板,該做什么不用我說了吧?大量的個(gè)人制作魔塔宛若井噴一樣爆發(fā),社區(qū)的分類也被直接轉(zhuǎn)移到了單機(jī)游戲分區(qū)。更加幸運(yùn)的是經(jīng)過了近兩年的發(fā)展,這個(gè)社區(qū)擁有了一群靠譜的管理者們,可以讓大家安心沉迷于造塔和玩塔,甚至通過各種重量級(jí)的新作拔高整體的制作水平。
就這樣,從一個(gè)無心之舉的小游戲,到最初的玩家社區(qū)形成,再到玩家群體擴(kuò)大帶來的供求關(guān)系和制作人們之間的良性競(jìng)爭(zhēng),名為“魔塔”的游戲生態(tài)圈宛若迷你版的游戲行業(yè)一般開始運(yùn)轉(zhuǎn)。一切似乎都非常美好,但這里其實(shí)存在一個(gè)小小的問題。魔塔的本質(zhì)其實(shí)是一個(gè)非常考驗(yàn)計(jì)算和決策的數(shù)學(xué)游戲,身在這個(gè)時(shí)代的大家應(yīng)該很明白,這種游戲所帶來的門檻是多么可怕的事情。最初能聚在一起天天討論魔塔的,想必都是很喜歡這種計(jì)算游戲的。但隨著玩家社區(qū)和群體的擴(kuò)大,他們真的都會(huì)很喜歡燒腦算爆么?不見得吧。這時(shí)候,魔塔游戲最核心的區(qū)別就來了:紅海和藍(lán)海。
紅海就是本格派魔塔,難度高計(jì)算多,大家都是益智解謎小能手,喜歡互相出謎題和解謎,本質(zhì)是個(gè)puzzle圈。而藍(lán)海則是變格派魔塔,難度基本不高,突出一個(gè)劇情和試聽體驗(yàn),喜歡更好的音樂更好的貼圖,本質(zhì)是個(gè)獨(dú)立RPG圈。也就是說這兩者某種意義上根本都不是一類社區(qū),只不過都是喜歡和使用了魔塔類游戲這個(gè)承載體。說真的,這種情況,他們不打起來我才覺得奇怪。
事實(shí)證明,不是不打,只是時(shí)候未到。07年開始的魔塔大創(chuàng)作時(shí)代實(shí)在太過超前,大部分創(chuàng)作者其實(shí)都沒有什么獨(dú)立RPG的創(chuàng)作能力,以至于藍(lán)海派一直沒能掌握核心競(jìng)爭(zhēng)力。但是紅海派就不一樣了啊!這里再介紹一個(gè)術(shù)語:拆塔。拆塔其實(shí)就是攻略的過程,以游玩的方式來拆解出開發(fā)者的設(shè)計(jì)。而在依托社區(qū)的情況下,拆塔還可以作為擂臺(tái)賽和活動(dòng)的形式來展開,大家比速度,拼思路,造更多的塔,拆更多的塔,新人則可以去圍觀比賽,學(xué)習(xí)大佬的拆塔復(fù)盤和思路。在這中間甚至還出現(xiàn)了各種限時(shí)拆塔大賽和排位榜單,設(shè)定各種神秘的條件來舉辦比賽,早期電子競(jìng)技了屬于是。
這其實(shí)是一個(gè)非常鍛煉社區(qū)的生態(tài),以至于紅海派飛速發(fā)展,每周都有新的高難度魔塔誕生,大家的解謎深度也愈發(fā)看不到邊,魔塔一度變成了基于電子游戲的puzzle社區(qū)。相信看到這里的大家都開始意識(shí)到哪里不對(duì)了。門檻高,而且越來越高。喜歡魔塔但是不太擅長計(jì)算的人在這個(gè)社區(qū)就要低人一等,畢竟你根本參與不進(jìn)去他們的活動(dòng)啊。反正不太需要計(jì)算的藍(lán)海派就沒什么好作品,你要么玩紅海派,要么爬。那么問題來了,如果藍(lán)海派突然有了好作品呢?08年末的《RP魔塔》靠一手技能系統(tǒng)對(duì)整個(gè)圈子的魔塔制作進(jìn)了降維打擊,讓大家意識(shí)到魔塔其實(shí)可以是個(gè)系統(tǒng)很豐富的快樂RPG。在那之后,各種各樣有趣的優(yōu)質(zhì)藍(lán)海派魔塔也開始誕生,給予了不擅長計(jì)算的玩家們一個(gè)選擇。那么此時(shí)的紅海派在做什么呢?答案是魔怔。其實(shí)用魔怔這個(gè)詞著實(shí)有點(diǎn)過頭了,準(zhǔn)確來說是在圈子核心元老因?yàn)樯钤蛄魇У那闆r下,一部分新加入的年輕人獲得了不屬于他們這個(gè)年紀(jì)應(yīng)有優(yōu)越感。他們開始追求過分級(jí)別的難度,并且化身警察到處出警,甚至大量產(chǎn)出只有難度的劣質(zhì)魔塔作品,直接加速了紅海圈和一般玩家的切割。甚至導(dǎo)致這個(gè)時(shí)期很多紅海派作品被稱呼為血海派。
那么接下來會(huì)發(fā)生什么已經(jīng)很明顯了。失去了元老又自閉的小圈子很快會(huì)被新圈子包圍,光速衰弱了下去,而基于RPGmaker的優(yōu)質(zhì)魔塔作品也接連誕生,他們擁有復(fù)雜的劇情,繁多的結(jié)局,甚至不少還有美少女立繪。其中最出名的大概就是《永不復(fù)還》了,至今還有人在做全成就視頻攻略。當(dāng)然,吹這個(gè)游戲的人就很多了,這里不多做贅述,因?yàn)槟鐓^(qū)正悄無聲息的踏入下一個(gè)時(shí)代。是的,如果繼續(xù)這么極致發(fā)展,那么它不就是單純的變成了基于RPGmaker的國產(chǎn)獨(dú)立RPG圈子了么?沒毛病啊,那魔塔本來就是獨(dú)立RPG對(duì)不對(duì)。但是獨(dú)立游戲的生態(tài)大家是知道的,在這個(gè)鋪天蓋地手游,網(wǎng)絡(luò)又發(fā)達(dá)可以隨時(shí)買大作的時(shí)代,獨(dú)立RPG圈子絕對(duì)不好做。更別提某度的尿性大家是知道的,這貼吧也是一天比一天不好用了。那么魔塔走向了哪里呢?——答案是新的社區(qū)網(wǎng)站。一種優(yōu)秀的RPGmaker魔塔紛紛轉(zhuǎn)移到了名為WDMOTA的站點(diǎn)繼續(xù)發(fā)布與討論,大家也可以在這個(gè)2020年左右建立的站點(diǎn)更方便的下載這些愈發(fā)大型的魔塔游戲慢慢攻略。但是,另一個(gè)站點(diǎn)卻走向了有點(diǎn)不同的方向,那是H5魔塔。在RPGmaker工具外,還有一群人堅(jiān)持著頁游形式的魔塔,以HTML5為基礎(chǔ)的形式,開發(fā)了一系列簡潔且方便的社區(qū)。因?yàn)橛螒蝮w量的原因和頁游性質(zhì),你可以在這里用更加直接的形式游玩各種魔塔。評(píng)價(jià)、討論、更新排行全部集成在一個(gè)游戲-論壇合體社區(qū)。而便捷的離線版下載還有編輯器也大大降低了門檻,以至于比起RPGmaker方向,反而擁有更多的在線玩家。而最恐怖的差別在于——H5魔塔,它是可以手機(jī)玩的,相信正在用手機(jī)閱讀本文的讀者們一定明白這意味著什么。
聽起來H5版魔塔確實(shí)更加優(yōu)秀,但是這樣的便利性卻帶來了一個(gè)比較尷尬的事實(shí),那就是H5版魔塔變成了既不紅海也不藍(lán)海的新流派,我愿稱之為——爽海!是的,當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)核心要求就是三個(gè)字:短,平,快。尤其是手機(jī)玩家,對(duì)他們來說創(chuàng)新和復(fù)雜程度做多了會(huì)適得其反,碎片時(shí)間根本沒有那么多精力去計(jì)算和打磨,也沒有精力去等待更新和試探機(jī)制。在貼吧有關(guān)H5魔塔玩家風(fēng)氣的討論中,有一句話深深的觸動(dòng)了我:“如果我在H5上點(diǎn)進(jìn)一個(gè)塔30秒加載不出來,我是直接關(guān)掉的,耗我30M流量不說,我就茶余飯后玩?zhèn)€半小時(shí)……”這種風(fēng)向的改變無疑打擊了不少創(chuàng)作者,有很多人覺得自己花費(fèi)了大把的精力優(yōu)化美工、音樂,乃至劇情,換來的卻是跳過和一個(gè)單調(diào)的評(píng)分。但也有人認(rèn)為造塔者和玩家之間是雙向選擇的,H5塔擁有更多玩家的同時(shí),對(duì)于爽玩和輕量化的玩家選擇也是不可避免的,哪有在一個(gè)社區(qū)嫌棄這個(gè)社區(qū)玩家選擇的道理呢?這場(chǎng)H5與RM社區(qū)的觀念差,現(xiàn)在仍在繼續(xù)。
從簡單的概念,到成品的游戲,從小眾社區(qū)的狂歡,到玩家?guī)淼淖兏铮謴膿府嬞|(zhì)抓精細(xì)的容量提升,到遭到移動(dòng)平臺(tái)短平快的沖擊,魔塔游戲這十幾年的歷程,仿佛是電子游戲行業(yè)的發(fā)展縮影,令人唏噓。不知道占據(jù)玩家們童年美好回憶的魔塔文化,未來又會(huì)經(jīng)歷如何的進(jìn)化與蛻變呢?
童年回憶的《魔塔》,背后是20年國產(chǎn)獨(dú)立游戲興衰史
渡部直在1994年制作這款游戲時(shí),可能未曾預(yù)料到這些藝術(shù)素材與“魔塔”這個(gè)概念,會(huì)在接下來的二十多年里綻放出如此巨大的生命力,引發(fā)一段堪比游戲行業(yè)發(fā)展史的變遷。《魔塔》的第一個(gè)時(shí)代,是由“三原塔”奠定的。三原塔,指的是最初的《魔塔》(24層),以及后續(xù)漢化者們還原出的原版《魔塔》(50層),和香港作者cos...
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