黑暗之魂2攻略
前言
在沒有接觸到《魂2》的時候,自己對于它的了解都來自網(wǎng)絡(luò)上的一些流言蜚語,那時候聽說過最多的話語便是“把《黑暗之魂2》開除魂籍”,就這樣在潛移默化中對《魂2》有了一種充滿戾氣的記憶。以至于當我第一次上手游玩時,內(nèi)心拼湊而成的第一印象讓我對這款游戲嗤之以鼻,再加上作為如今畫質(zhì)最爛的《黑魂》(《魂1:重制版》都已經(jīng)好幾年過去了,《魂2》重制的概率應(yīng)該微乎其微),更讓我對此感到了一種與生俱來的歧視。
但事實真的如此嗎?“大眾的眼光都是雪亮的”這句話也確實沒啥問題,但是連自己都沒有確切地游玩過,就開始跳過“云游戲”這個過程并大肆宣揚主觀性極強的言論,這種行為也確實頗失體面。而且在Steam上的游戲評論都是“特別好評”,這也就意味著這款游戲并沒有我們想象中的那么差。于是在這段游玩過程中,更像是一次次推翻自己立場與言論的經(jīng)歷,這種感覺就像是當初看《JoJo》那樣,由路人轉(zhuǎn)粉的奇妙體驗。
介紹
由于《魂1》在游戲界獲得了一致的好評,也預(yù)示著這款游戲IP的成功,所以開發(fā)續(xù)作這個想法便被提上了日程。于是作為《黑暗之魂》系列的第二部作品,也在一代發(fā)售三四年后再一次地站在大眾的面前,只不過這一次的《黑暗之魂》和我們記憶中的模樣有了略微的差別。因為《魂2》的主要制作人并非宮崎英高,而是由涉谷知廣和谷村唯兩人一起操刀完成的,這也是大家認為《魂2》不屬于《黑暗之魂》的主要原因,畢竟沒有了宮崎英高你還敢叫《黑暗之魂》。(當時的“宮崎老賊”正在努力開發(fā)《血緣詛咒》,就把這《魂2》的開發(fā)任務(wù)交給了他人,即便后續(xù)有參與進來,但也只是在一旁監(jiān)督罷了)
目前市面上大家玩到的《魂2》,應(yīng)該都叫做《黑暗之魂2:原罪學(xué)者》,也就是將先前所出的“王冠”DLC都整合起來,并對游戲進行了一部分優(yōu)化。(原版《魂2》好像更加地受苦,但是DLC比這還惡心)“黑魂系列”都有以DLC的形式來對游戲的劇情進行補充說明,因為游戲最終流程無法呈現(xiàn)完整的劇情,進而需要對那段模糊的歷史進行梳理。而《魂2》的本體就已經(jīng)是《魂1》的兩倍,再加上三個DLC對故事補完,可想而知其流程是多么的漫長。
魂2中有趣且抓狂的設(shè)定
當初在玩完《魂1:重制版》后,便立馬下載了《魂2》準備接著游玩這個系列的作品。拋開如同失色照片的畫質(zhì)不談,就單純從整體的操作手感與游玩感受來說,就和《魂1》有很大的區(qū)別。
雙持:
對于魂系列的裝備欄,基本上都有兩個武器裝備欄,讓玩家能夠放置自己想要使用的武器,不過一般情況下都是左手舉著盾牌,右手拿著武器進行攻擊。當然為了增加武器的傷害便可以將盾牌卸下,兩只手一起拿著重武器進而打出成噸的傷害。至于左右手都拿武器,在《魂1》中無非就是左砍一刀右砍一刀的“節(jié)奏音游”罷了(話說基亞蘭的雙刀,倒是有點接近“雙持”的意思)。相反在《魂2》中便加入了可以進行“雙持”武器的組合技,無論哪一種成對的武器都可以進行兩只手同時攻擊,在此之上又有不一樣的輕攻擊與重攻擊,尤其是當你加入“雞腿神教”后成為“雞腿俠”,可以嘗遍世間各式各樣的雞腿,而且肩扛兩根大雞腿的模樣也確實是獨領(lǐng)風(fēng)騷。
雖然后續(xù)的《魂3》將“雙持”這個設(shè)定給砍掉了,讓玩家失去了一部分游玩的樂趣,不過今年發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》已經(jīng)確定了“雙持”系統(tǒng)將重新回歸到“魂類”游戲當中。可想而知,“宮崎老賊是完全不懂魂,還得看谷村唯啊”,所以目前想嘗試“雙持”系統(tǒng)的玩家,倒是可以在之后的“老頭環(huán)”中嘗試一下。
詛咒:
根據(jù)《魂1》中的背景設(shè)定,我們的主角還是一如既往的“不死人”,只不過《魂2》的背景時間相對于《魂1》似乎已經(jīng)過去了1000年,也就意味著目前的“不死人”的體質(zhì)已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化。當然這背后的設(shè)定也確實過于復(fù)雜,要是細說的話肯定要長篇大論起來。就說一說最直接的一個特征:詛咒的加深。
其實對于一代來說,那時的詛咒對我們來說更像是一個福報,也就意味著我們成為“不死人”后,相當于獲得了永生的能力,也就是死不了。不過到了二代之后“不死人”隨著不斷地死亡之后,記憶也在不斷地缺失,死后復(fù)活的狀態(tài)也不能完全地恢復(fù)血量,隨著死亡的增加,血量如同被蠶食般一點點變少。要想恢復(fù)原樣就需要和一代捏“人性”一樣,將“人像”給捏爆就可以恢復(fù)狀態(tài)。也許是因為詛咒,導(dǎo)致“不死人”忘記了怎么使用原素瓶,因為喝“果粒橙”的時候也太尼瑪慢了吧,就像是在用奶嘴在喝一樣,有這功夫《魂1》都干下兩三瓶了。(不過好像后續(xù)提高“適應(yīng)力”,倒是可以快速提高喝藥速度,也沒有深究過這方面)當然我們游玩的時候血量變化則是最直觀的,而記憶這部分的流失則是貫穿了整個游戲劇情,這部分后續(xù)再說。
敵人:
當初看了許多對于《魂2》的評價,最多吐槽的一點就是“怪也太尼瑪多了,一堆又一堆的”,當我抱著半信半疑的態(tài)度去游玩時,果真和網(wǎng)友講得如出一轍,只要被發(fā)現(xiàn)就會被四五個敵人圍毆,這場面完全不亞于奔向食堂的學(xué)生們。尤其是“巨人隕落之森”的那段路程,小怪們?nèi)缤姷脚枷癜慵娪慷粒灰约啊傲饔凸取敝幸蝗盒愿械纳持湫g(shù)師,對你使用機關(guān)槍“火球術(shù)”,試圖通過又大又白的球?qū)⑽覊褐疲簧踔猎谧钇磷约液笤骸鞍敿{祭壇”中,總有一群法師妹子在發(fā)射超遠距離的跟蹤“導(dǎo)彈”,打得我不能自理;最后還有那“面無表情直立式遠古飛機杯”總是讓我不停地硬直,太硬了我快受不了了……
如果說《魂1》惡心的是那種捅ass的小怪,那么《魂2》惡心的也確實是那一堆沒完沒了的敵人,要是不慎在下個篝火前倒下,那么無盡的噩夢又要再次重溫一遍,直至自己閉著眼,肌肉記憶也能幫你通關(guān)。當然除了小怪扎堆之外,還有那一個個Boss也進行了反反復(fù)復(fù)地鎮(zhèn)壓每個關(guān)卡,在大大增加了受苦的同時,也至少豐富了游戲性。
因為據(jù)統(tǒng)計《魂2》(包含DLC)中一共有41個Boss,雖然這些Boss有一部分都挺粗制濫造,沒有特殊的攻擊動作,也沒有想象中的二階段。完全可以當作一個有著血條的大型精英怪罷了。不過自己打到最后竟沒有排斥這種車輪戰(zhàn)似的Boss戰(zhàn),相反內(nèi)心還有一種好戰(zhàn)的本能在熊熊燃燒,每一次的擊敗Boss都會有一種莫名的喜悅,也正是這種心境讓我不停地推進地圖,期待著和每一關(guān)Boss打一架。雖然這些Boss都很菜,但那種推圖的快感確實是超乎想象的。
地圖:
我們都知道《魂1》的地圖設(shè)計是非常優(yōu)秀的,這也和地圖的垂直式構(gòu)造有著必然的聯(lián)系。如今反觀《魂2》中的地圖設(shè)計更像是一張在眼前展開的地圖,也是最常見的平面式構(gòu)造。也正是因為這樣的構(gòu)造會讓我們感受不到地圖之間的關(guān)聯(lián),有的只是對于大地圖的感慨,要是這樣跑圖跑起來誰受得了啊。
值得慶幸的是,二代最好的一點就是有“傳送”系統(tǒng),這也和一代后期通過王器傳送一樣,只需要點燃篝火就可以一勞永逸。基本上有了傳送之后也就意味著我們不用再費盡心思地去跑圖,但這也就很直截了當?shù)馗嬖V玩家,有些地圖你走一遍流程就可以了,不必再多來幾次。雖然間接導(dǎo)致了地圖利用率不高,但某些地圖也確實沒有必要再觀光幾遍,尤其是伸手不見五指的“廢淵”,以及蜘蛛多到爬出電腦的“輝石鎮(zhèn)”。
所以不管地圖再怎么兇險到多死幾次,再怎么惡心到頭皮發(fā)麻,我們最后總是可以傳送到溫暖如家的“如蜜”,可以看著“綠袍妹”在夕陽下俏皮地在篝火前休憩,和她促膝長談;也可以眺望遠處的汪洋大海上的波光粼粼,感慨一番今日旅游何處,又擊敗了何種敵人。這也是一代和三代“傳火祭祀場”所沒有的感覺,至少每次坐篝火的時候,我都會忘記了自己“傳火”的目標,就像我真的不記得有這件事一樣。
孤獨外鄉(xiāng)人的冒險之旅
《魂1》的劇情和《魂3》的劇情也正是因為“宮崎老賊”的親自操刀,我們才能見到許許多多我們熟悉的NPC朋友們,而且在劇情上也確實是有防火女來告訴我們使命是什么。不過在《魂2》的世界觀中就沒有那么多的NPC和你聊天,也沒有所謂的使命感,畢竟相對于《魂1》后的一千多年,誰知道這片大陸發(fā)生了什么,也并非我們所熟悉的“羅德蘭”大陸,而是一片全新的“多蘭古雷格”大陸。所以把這作的劇情完全獨立于《黑暗之魂》也不是不可以,完全可以當作一部外傳的作品罷了。
--如果說“傳火”是貫穿《黑暗之魂》的核心,那么《魂2》的“傳火”行為更像是裹著糖衣的毒藥,我們作為一名外鄉(xiāng)人初來乍到這片大陸,只為了能夠根治自己作為“不死人”的詛咒。漸漸地我們在綠袍妹的指引下,開始了一段尋求治療詛咒的旅程。直到最后,這片大陸的王妃會告訴我,只要登上“渴望王座”進行傳火就可以解除自己的詛咒。原來這就是藥方啊,話說我當初我是為什么來到這里的呢?算了忘了就忘了吧,既然稀里糊涂地傳火就傳火唄,聽起來還挺炫酷的。就這樣我們的主角就這樣像“巫妖王”一樣堅決地坐在王座之上,然后在那個爐子里進行“超時空量子傳火”。
游玩的這段時間里,一直都感覺主角是一位極其孤獨的外鄉(xiāng)人,內(nèi)心最純粹的想法便是解除自己的詛咒。也正是這個單純的想法讓他不得不拿起武器去對抗世間的險惡,到頭來隨著詛咒的加深似乎也忘卻了這段旅程的目的地是什么地方,只記得自己站在一個個霧門面前的背影。再加上游戲中沒有很多像“蔥哥、索哥”般的有趣NPC和自己交談,總感覺一個人在探索這片大陸,所遇到的人們都有著各自的悲劇,但好在他們也因為“不死人”的記憶忘記了悲劇。當我一周目后,再一次地回到“如蜜”,給我的感覺不再是如同家溫暖的感覺,而是一種宿命的歸宿,因為也只有在這里我才能感覺到一絲愜意,畢竟這是我唯一能夠想到的地方。
其實《魂2》的背景故事非常的龐大,這也是我通關(guān)之后去查閱各種資料后發(fā)現(xiàn)的,比如“四個國王之間的斗爭”“安迪爾背后的因果論陰謀”“太陽與月亮鐘樓之間愛情故事”……很多劇情都潛藏在本體和DLC中,這也是需要去理解這些碎片化的故事才能拼湊出來的,所以很感謝那些“魂學(xué)家”對于劇情上的梳理,讓我知道《魂2》的劇情也絕非泛泛之輩,也是值得深究的,只不過和《黑暗之魂》的設(shè)定有些許偏差罷了。即便如此《魂3》這部“全明星”作品,也接納肯定了《魂2》的背景設(shè)定,并繼承了一部分的玩法。
結(jié)語
至于最后《魂2》到底好玩不好玩,我想也只有親自玩過一遍才能知道。只能說《魂1》的光芒太過于耀眼,導(dǎo)致《魂2》不得不與之進行對比,這也是大多數(shù)玩家認為不好玩的原因——不夠“魂”味。但是如果拋開這所謂的頭銜,你還是得承認這一作也確實是玩法最為豐富的,也是非常具有游戲性的。
當我坐上“渴望王座”的時候,看著眼前的石棺在慢慢地合并,那時候腦海里想得最多的并非傳火這件事情,而是這段冒險終于畫上了句號。漸漸耳邊響起了輕柔的鋼琴聲并伴隨著女聲哼唱,那股淡淡的憂傷似乎在透過石棺,在這一刻我突然發(fā)覺這是多么優(yōu)秀的游戲。
如果說宮崎英高所構(gòu)建的是黑魂世界觀下的宏偉史詩感與使命感,那么《魂2》則是站在“不死人”的角度感受歷史進程中的一抔塵土,孤獨且傷感。
黑暗之魂2攻略流程
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