暗黑2的玩法..
對一個新人來說,經(jīng)常會產(chǎn)生以下這些類似的疑問:什么樣的角色最厲害?怎樣的練法更有效?哪些裝備好用?怎樣辨別一樣裝備的價值所在?如何更有效率地通關(guān)或干掉你的對手?
在這里我不準(zhǔn)備就這些問題的細節(jié)一一作答,我只想告訴你所有問題的核心思想。在完全理解透徹這些思想后,我想任何一個D2新手都能很快成長起來,成為一個熟練的戰(zhàn)士。我只告訴你為什么這樣去做,至于怎樣去做,那是你自己需要去探索的。(我不喜歡所有的角色練法和裝備搭配都千篇一率,那樣生活會缺少很多色彩的。)
這是我第一次寫這樣的技術(shù)文章,我希望能盡量寫得淺顯易懂,適合新人閱讀。我將盡量避免使用公式,而直接引用一些已有的結(jié)論,雖然我并不討厭公式,但并不是每個人都喜歡公式。
以上可說都算是廢話,完全可以不看。下面才開始進入我們的正題。
名詞對照表:
D2 : Diablo II
AMA : 亞瑪遜
ASN : 刺客
BAR : 野蠻人
DRU : 德魯依
NEC : 死靈法師
PAL : 圣騎士
SOR : 女巫
ETH BUG : 109時代的一個著名BUG,也叫5# BUG。就是當(dāng)你在武器上鑲有5#符文的時候,你對手的防御并不是減少25%,而是成為負的25% 。這個BUG的存在使得在109時代防御和命中率都變成了無關(guān)緊要的屬性。110中已經(jīng)修正。
WW : 死亡旋風(fēng),野蠻人的一項戰(zhàn)斗技能。在110中刺客也可以通過使用物品獲得這一技能。
HAMMERDIN : 一種在110中非常流行的圣騎士練法。主要以祝福之錘作為攻擊手段,通過技能相關(guān)加成和各種加技能裝備可以達到很高的傷害。
正文:
D2是什么?每個人都有自己不同的答案。但在我看來,核心的目的就只有一條,殺死你的敵人并活下來。用什么殺死你的敵人?當(dāng)然要靠傷害。怎樣活下來?防止敵人對你造成的傷害。
這就構(gòu)成了我們第一個要討論的問題:傷害與傷害防止
一、傷害的分類
從傷害的距離來說,我們有遠程傷害和近戰(zhàn)傷害兩種。在D2中,一般情況下遠程傷害通常都優(yōu)于近戰(zhàn)傷害,因為你離敵人的距離越遠你就越安全。而且因為敵人很難靠近你,所以你不需要花太多功夫在防御上,而可以專心提高傷害力。唯一的弱點在于,如果你沒及時解決掉你的敵人,當(dāng)它沖到與你貼身肉搏時,你很可能就會有大麻煩了。(弓箭AMA,非暴力SOR屬于遠程傷害的典型例子)
從傷害的范圍來說,有大范圍傷害和單一傷害。它們各有用處。對付大群的小怪時,你需要大范圍的傷害將他們同時迅速解決,因為小怪血一般不多,容易死,他們唯一的優(yōu)勢來自數(shù)量。對付特殊怪物和BOSS時,你需要單一傷害,因為它們一般都有些特殊功能,和更集中更強有力的傷害值,能迅速結(jié)束戰(zhàn)斗。(戰(zhàn)斗結(jié)束得越早,你就越安全。)(AMA的閃電之怒和PAL的盾擊分別是兩種傷害的典型代表)
從傷害的類型來說,分為物理傷害、元素/毒傷害和魔法傷害三種。他們都很有效,唯一頭疼的地方在于遇到你的對手專門針對它進行了一些準(zhǔn)備。比如物免、抗性、元素吸收、甚至是該傷害的免疫。所以在大多數(shù)情況下,如果你不是經(jīng)常有固定的隊友幫你解決這一問題的話,你自己需要準(zhǔn)備至少2種以上的傷害類型以應(yīng)付不利局面。這就是為什么肉搏角色需要元素傷害、女巫大多希望雙修甚至三修的原因。可惜在現(xiàn)在的1.10版里面女巫已經(jīng)很難做到這一點了。(特別提一下如果你要PK,那么魔法傷害可能是三種傷害中最有效的傷害,因為到目前為止,游戲中裝備所提供的對魔法傷害的防止手段非常有限,而這些少得可憐的傷害防止手段對經(jīng)常擁有很高數(shù)值的魔法傷害來說是遠遠不夠的。)
從傷害產(chǎn)生的根源來說,我們有技能依靠傷害和非技能依靠傷害。對前者而言,傷害數(shù)值的提高在很大程度上依賴于技能的提高;而后者往往并不那么依賴技能。前者對裝備的要求是盡量提供增加技能等級的物品屬性,而后者要求高傷害的武器。(女巫是典型的技能傷害依靠者,物理弓箭AMA是典型的非技能傷害依靠者。)
總結(jié):總的來說你至少需要同時具有大范圍傷害能力和單一傷害能力以應(yīng)付所有的局面,帶單一目的的角色練法除外。其次,你需要至少2種以上傷害類型以應(yīng)付各種不利情況,物理和元素相結(jié)合是最經(jīng)典有效的組合。遠程比近戰(zhàn)好(我知道這聽上去很使一些人沮喪,但事實如此)。當(dāng)然,不一定非要你自己一人就全部具備這些特點,你可以將你的傭兵以及召喚獸所能具有的傷害也考慮進去,畢竟他們是你戰(zhàn)斗中最忠誠的伙伴(在擴展版中,傭兵真的非常有用)。最后,根據(jù)你傷害的根源結(jié)合它的傷害特性來有針對性的強化它,使它更加有效。(永遠記住,越快殺死你的敵人你就越安全。最有趣的怪物是死掉的怪物。)這也就解釋了為什么加技能的裝備對SOR的重要性遠大于BAR和弓箭AMA了,而BAR和弓箭AMA更需要的是高傷害的武器。
二、傷害防止的分類
物理傷害防止:
裝備能提供4種屬性讓你防止物理傷害。
我將防御(Defence)排在第一位,這相當(dāng)于100%的物理傷害免疫。在110以前,因為ETH BUG的存在,防御成為一個次要考慮的因素,但現(xiàn)在,它成為了一個非常重要的屬性。防御最高能讓你有95%的機會躲開敵人的物理攻擊(肯定命中的攻擊技能例外),所以這是一個非常美妙的屬性。亞馬迅的躲閃技能可以歸入特殊的防御一類,因為它提供和防御一樣的效果,但是更有效,因為它還能躲閃掉一些元素攻擊和魔法攻擊,甚至包括那些肯定命中的攻擊技能。亞馬迅的躲閃主要依靠技能,而防御主要依靠你的裝備所提供的防御總值,以及其他增強防御的裝備屬性和人物技能。敏捷是最不重要的因素。在你基礎(chǔ)防御很高的時候,XX%增強防御的裝備屬性和人物技能將會顯得非常有用。
第二位的是格擋(Block)。這又是一個100%物理免疫的屬性。最大格擋率是75%,也就是說敵人的攻擊有四分之三的機會被你擋住,所以這也解釋了為什么那么多高手都一定要一手持盾。它和防御作用的原理是一樣的,只是效果不同。防御是讓敵人的攻擊落空,而格擋會鐺地響上那么一聲。 當(dāng)然,他們作用的先后順序也不一樣,一般是先計算防御,然后再計算格擋。還有就是在跑動中,格擋率會下降為平時的三分之一。刺客的雙爪格擋技能與格擋的關(guān)系有點像亞馬迅的躲閃技能和防御的關(guān)系。它們具有同樣的作用,但前者主要依靠技能而不是裝備,而且更加有效。因為刺客的雙爪格擋能格擋一些普通格擋無法格擋的東西,包括一些可怕的元素傷害和魔法傷害。(因為WW時刺客視同站立,所以這時刺客的格擋率是不會降低的。)
物理傷害減少XX%排在第三位,這也是我們通常所說的物免。顧名思義,它就是讓你所受到的物理傷害減少XX% 。這個屬性在高難度時非常有效,但它只能作為最后的防御手段。畢竟,讓敵人打不到你遠比讓敵人打中你然后再來減少傷害好得多。110中的物免上限比109中低,你最多可以擁有50%物免,超過的將不會計算。但更高的物免在遭受傷害加深(AD)詛咒時顯得非常有用。不過想要達到更高的物免在裝備上所需要花費的代價也更大。
物理傷害減少xx是第四種。不要小看它,在低難度時它絕對比物理傷害減少XX%有效得多,甚至可以達到傷害免疫。即使在高難度,配合高物免和其他一些手段,它也有可能讓你做到物理傷害完全免疫。
元素傷害防止:
有4種方式防止元素傷害:魔法傷害減少xx、抗火/抗電/抗寒/抗毒、吸收XX%冰冷/火焰/閃電傷害、吸收xx冰冷/火焰/閃電傷害。這也同時是它們在防止傷害時作用的順序。
魔法傷害減少xx在以前是個不錯的屬性,但現(xiàn)在它成了個不太那么實用的屬性。它具體作用的機理不用去管它,你只需要知道它在低等難度時和面對一些特殊法術(shù)(火龍的火球)時很有用就是了。在110中不太常考慮到的屬性。
抗性。這可以說是最有用的屬性之一了。通過穿戴提高最大抗性的裝備(比如守護天使、雷神之力),你的角色可以最大擁有95%的對該元素的抗性。這意味著敵人本來應(yīng)該對你造成1000點傷害的,卻只能對你造成50點。對手的元素傷害越高,它越顯得有用。
吸收XX%元素傷害。這個和抗性各有各的好處。顧名思義,它就是把敵人對你的元素傷害的XX%變?yōu)槟愕纳怠_@相當(dāng)于2倍XX值的抗性效果。比如40%的冰冷吸收,敵人冰傷害1000,吸收400點(40%)轉(zhuǎn)為你的血,然后剩下600點對你造成傷害,但因為你剛才加過400點血,所以實際傷害效果是200點(20%),這相當(dāng)于80%的冰冷抵抗效果。(注意:因為是先加血再扣血,所以如果你的血是滿的話,那么先加的那些血不會產(chǎn)生效果。在本例中如果你是滿血的話,那么剩下的600點還是會對你造成全額傷害。)110中元素吸收和物免一樣都是有上限的,上限是40% 。
吸收xx元素傷害。和吸收XX%元素傷害是一樣的原理,不過它作用在吸收XX%元素傷害之后,而且不是按百分比,是直接按數(shù)值來計算。所以這是一個倍受推崇的屬性,因為它是唯一一個有可能讓你完全對該元素傷害免疫的屬性。抗性有5%的傷害無法免除,吸收XX%元素傷害有40%的上限,而一旦配合上吸收xx元素傷害,剩下的那點零頭也會被完全免除的。(同樣需要注意在滿血時的例外)現(xiàn)在知道旭日項鏈的好處在哪里了吧?
另外要特別提到的是毒傷害。它是具有時間效應(yīng)的。所以中毒時間減少XX%也是一個值得考慮的屬性。它和抗性一樣,都有難度懲罰,在噩夢難度是-50,地獄難度是-100。上限是減少75%的中毒時間 。
魔法傷害防止
這是一個最難防止的傷害,因為游戲中能提供魔法抗性的物品實在是太少,目前我所見過的只有一款手工藝品的盾提供這個屬性。但那也太少了。剩下的就只有魔法傷害減少xx這一屬性了。不過這和動不動就上千的魔法傷害來說,簡直就是杯水車薪。還好NPC的魔法傷害大多不高,有魔法傷害減少xx這一屬性也能抵擋一陣。
但從反面來講,這也是最好使用的一種傷害類型。尤其是在PVP(玩家對戰(zhàn))時。所以這就造就了目前最流行的骨NEC和HAMMERDIN的橫行。
三、幾種特殊的和傷害有關(guān)的屬性
致命攻擊(Deadly Strike),簡稱DS。它的作用就是讓你的物理攻擊傷害加倍。如果你決定以物理傷害為手段,那么這是你在尋找裝備的過程中需要注意的一個屬性。亞馬迅并不十分需要這個屬性,因為她們本身的被動技能中就有這么一個技能提供同樣的效果。
決定性打擊(Crushing Blow),簡稱CB。它的作用就是在一但成功觸發(fā),就會減掉敵人當(dāng)前血量的一段固定的百分比。對BOSS這類血很厚的家伙來說,它顯得非常有用。但它只作用于物理攻擊,而且遠程傷害還要效果減半,所以一般肉搏角色才會用到它,比如盾擊圣騎士、女巫使用的肉搏型傭兵等,而且一般用來對付巴爾,地表DIABLO一類皮超厚的家伙。PVP時沒什么用。
撕開傷口(Open Wounds),簡稱OW。就像它的名字一樣,在敵人身上撕開一道傷口讓它血流不止(減生命值同時具有同樣的視覺效果),這還會防止怪物和其他玩家回血。它能造成傷害的多少只取決于你的等級,等級越高,總傷害越高。很有用的屬性,特別是在PVP時。同樣要記住的是,它只作用于物理傷害。
吸血/吸魔(Life Leech/Mana Leech)。它們只作用于物理傷害,并且有難度懲罰。可以把吸血看作一種傷害防止的手段,因為它能讓你補回受到傷害所失去的生命值。而把吸魔看成傷害手段,因為它能補充你使用技能所造成的魔力消耗,讓你有足夠的魔力使用技能進行下一輪的打擊。
每殺死敵人獲得xx生命/魔法。可以把它們看作元素系角色的吸血和吸魔,但物理角色也可以從這2種屬性中獲利,但一般情況下效果不如直接的吸血/吸魔來得有效。
XX%傷害轉(zhuǎn)移到MANA。將一定的傷害轉(zhuǎn)移成魔力。被動型的魔力補充手段。但它并不能幫你防止傷害,只在特定條件下有用。
生命(Life)。不用多說了,玩游戲的都知道它的重要性。血永遠都不會嫌多,流在地上的除外。它的增加有2個來源,1是通過增加人物的活力屬性(Vit)來增加(大多數(shù)人增加生命的主要手段,這也解釋了為什么在很多人物練法中人們總是想盡各種辦法來從力量和敏捷上節(jié)省屬性點數(shù)來加在活力上。),2是通過裝備所提供的增加生命屬性,一般完全靠裝備來提供高生命數(shù)值的行為只有TH(土豪,游戲中的富人)才能辦到。
總結(jié):在討論完傷害和傷害防止后,我想練一個角色和搭配他所使用的裝備將變得不再困難。首先根據(jù)你所選擇角色的特點制定傷害手段,然后根據(jù)該傷害的特點去加強它使它盡可能達到一個理想的數(shù)值。最后根據(jù)你戰(zhàn)斗的特點優(yōu)先選擇最能有效幫你防止傷害的手段。
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