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    游戲史上最具影響力的RTS游戲(rts游戲排行榜前十名)

    上世紀(jì)末期,家用電腦開始在國(guó)內(nèi)全面普及,無(wú)論是家庭自用還是遍布大街小巷的網(wǎng)吧,使用鼠標(biāo)鍵盤迅速成為了人們娛樂(lè)的首選,眾多支持聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的作品成為了玩家關(guān)注焦點(diǎn),其中即時(shí)策略RTS游戲憑借出眾的多人對(duì)抗設(shè)計(jì),可以說(shuō)是當(dāng)年最耀眼的明星。盡管近些年來(lái)這個(gè)玩法由于種種原因,已經(jīng)不再是熱門,但很多老玩家仍然以各種方式重溫回顧,本期我們就來(lái)回顧下,即時(shí)策略游戲中十部最有代表性的作品,如果你是一位新玩家,想體驗(yàn)曾經(jīng)的輝煌,那么接下來(lái)這些名字是一定要知道的。
    第十位,《血獅》(Blood Lion)

    雖然這游戲完全不值得一玩,但對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)名字恐怕是永遠(yuǎn)無(wú)法忘記的回憶。
    當(dāng)年以《命令與征服》為代表的一眾RTS游戲開始流行時(shí),國(guó)產(chǎn)開發(fā)商尚洋電子打出了“超越命令與征服,保家衛(wèi)國(guó)抵御外敵”這樣的口號(hào),眾多玩家憑著高昂的愛(ài)國(guó)熱情,和對(duì)國(guó)產(chǎn)精品游戲的期待,紛紛購(gòu)買了這款游戲,在經(jīng)濟(jì)并不發(fā)達(dá)的年代,86元的售價(jià)足夠一位大學(xué)生半個(gè)月生活費(fèi),甚至有幾位小伙伴湊錢坐火車來(lái)北京購(gòu)買。
    1997年4月《血獅》正式發(fā)售,游戲的質(zhì)量已經(jīng)不能用粗制濫造來(lái)形容了,就連RTS玩法最基本的單位移動(dòng)都是一塌糊涂,毫無(wú)觀感的畫面映入玩家腦海匯,讓玩家怒罵“退錢”。這款作品的出現(xiàn),讓人們對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲徹底失望,不僅是因?yàn)榈土拥募夹g(shù)水平,更是因?yàn)殚_發(fā)商對(duì)待玩家近乎**裸羞辱的態(tài)度,最終大部分玩家選擇了退款,當(dāng)年信息不發(fā)達(dá)產(chǎn)品宣傳主要依靠報(bào)紙雜志,這樣的行為完全是一場(chǎng)詐騙。
    第九位,《羅馬執(zhí)政官》(Praetorians)

    這個(gè)名字恐怕很多新玩家都沒(méi)有聽(tīng)過(guò),本作由西班牙團(tuán)隊(duì)Pyro Studios制作,也就是《盟軍敢死隊(duì)》的開發(fā)者,2003年發(fā)售,游戲的故事以公元前60年羅馬共和國(guó)凱撒軍團(tuán)為背景,玩家將體驗(yàn)征服高盧、遠(yuǎn)渡不列顛、轉(zhuǎn)戰(zhàn)小亞細(xì)亞、登陸埃及等著名戰(zhàn)役事件。
    本作最突出的特點(diǎn),就是取消了傳統(tǒng)RTS游戲中資源采集和建筑升級(jí)等元素,你可以集中精力指揮部隊(duì)作戰(zhàn),同時(shí)指揮的對(duì)象也由單個(gè)士兵變成了更加符合歷史的方陣,不同的兵種、陣型、地勢(shì)都對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)效果有著重要影響,以往依靠較快的操作速度獲得更多資源和單位的打法不再存在。《羅馬執(zhí)政官》對(duì)于RTS游戲發(fā)展有著重要的創(chuàng)新價(jià)值,時(shí)至今日在最新平臺(tái)上推出了高清重制版。
    第八位,《傲世三國(guó)》(Fate of The Dragon)

    盡管前面提到的《血獅》砸了國(guó)產(chǎn)游戲的招牌,但我們?nèi)匀荒茉赗TS黃金年代占據(jù)一席之地,2001年由目標(biāo)軟件推出的《傲世三國(guó)》,可以說(shuō)是在全球范圍有著重要影響力的游戲作品。本作以國(guó)內(nèi)玩家耳熟能詳?shù)娜龂?guó)題材為背景,并沒(méi)有簡(jiǎn)單模仿海外同類作品,而是獨(dú)特設(shè)計(jì)出城市地圖和戰(zhàn)場(chǎng)地圖高度融合的玩法,玩家可以選擇魏蜀吳任意一方,在城市翰林院中研究一百多種還原歷史的科技,而在戰(zhàn)場(chǎng)上,經(jīng)典的兵種相克和資源爭(zhēng)奪玩法讓新老玩家可以輕松上手,此外招募武將系統(tǒng)也讓RTS游戲開始有了英雄這個(gè)重要概念。《傲世三國(guó)》不僅打造出了原創(chuàng)優(yōu)秀RTS玩法,更是通過(guò)對(duì)三國(guó)歷史的深度挖掘,在游戲中展現(xiàn)了中國(guó)古典文化的魅力,可以說(shuō)第一次讓中國(guó)游戲走向世界。
    第七位,《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》(Halo Wars)

    很長(zhǎng)一段時(shí)間里,RTS游戲幾乎是鼠標(biāo)鍵盤的專屬類型,雖然很多大作都曾經(jīng)移植到主機(jī)平臺(tái),但是手柄對(duì)于多個(gè)目標(biāo)切換天生的劣勢(shì),讓玩家體驗(yàn)很差,導(dǎo)致這個(gè)玩法在主機(jī)一直屬于可有可無(wú)狀態(tài),單一的平臺(tái)操作體驗(yàn)也是RTS發(fā)展進(jìn)入瓶頸期的重要原因。
    《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》的出現(xiàn)徹底顛覆了現(xiàn)狀,微軟旗下的全效工作室(Ensemble Studios)沒(méi)有吃《帝國(guó)時(shí)代》的老本,對(duì)傳統(tǒng)RTS進(jìn)行了全面改良。首先簡(jiǎn)化了資源和建筑物操作,玩家可以在有限的擴(kuò)展空間內(nèi)合理分配各種建筑的數(shù)量,自動(dòng)采集資源;其次大幅減少了人口數(shù)量,在實(shí)際對(duì)戰(zhàn)中,不斷向前線擴(kuò)張基地變成了主要打法,小隊(duì)形式降低了微操作要求;最后設(shè)計(jì)了全新的手柄操作方式,利用快捷鍵實(shí)現(xiàn)選取單位,玩家可以把視覺(jué)焦點(diǎn)集中到目的地。2009年3月在Xbox 360推出的本作獲得了260萬(wàn)套銷量,是第一款完全針對(duì)主機(jī)設(shè)計(jì)的RTS游戲,讓這個(gè)玩法不再受限于PC平臺(tái),可以說(shuō)拯救了RTS這個(gè)歷史悠久的玩法。
    第六位,《英雄連》(Company of Heroes)

    2006年9月,水雷娛樂(lè)(Relic Entertainment)開發(fā)的《英雄連》,讓眾多玩家眼前一亮,游戲采用了二戰(zhàn)故事背景,對(duì)歷史上眾多經(jīng)典戰(zhàn)役在游戲中進(jìn)行了還原,包含了同盟國(guó)和軸心國(guó)兩部分內(nèi)容。
    本作最大的特色,就是不像以往作品那樣,以大規(guī)模地圖作戰(zhàn)為賣點(diǎn),而是聚焦在少量單位戰(zhàn)術(shù)級(jí)交戰(zhàn),每個(gè)兵種都是以小隊(duì)形式出現(xiàn),互相之間的傷害不再是簡(jiǎn)單的血條減少,而是以各種細(xì)節(jié)方式展現(xiàn)效果,例如坦克履帶受損會(huì)失去移動(dòng)能力,裝甲車輛正面背面有著不同的裝甲防護(hù)能力,另外掩體和火力壓制系統(tǒng)也對(duì)后續(xù)眾多游戲玩法產(chǎn)生了影響,甚至在《全境封鎖》等FPS游戲中也參考了此設(shè)計(jì)。《英雄連》操作小規(guī)模具體單位的玩法,使玩家代入感極強(qiáng),有一種親臨戰(zhàn)場(chǎng)的體驗(yàn),讓本作成為了眾多RTS游戲中獨(dú)樹一幟的存在。
    第五位,《絕命時(shí)刻》(Command & Conquer Generals Zero Hour)

    《絕命時(shí)刻》這款作品在眾多RTS游戲中是被嚴(yán)重低估的,2003年9月發(fā)售,由于種種原因很多國(guó)內(nèi)玩家根本沒(méi)有機(jī)會(huì)接觸到本作,但時(shí)至今日仍然有大量玩家重溫回顧并開發(fā)出各種豐富的MOD。本作最受歡迎的元素,莫過(guò)于根據(jù)現(xiàn)實(shí)世界改編的故事背景,三大勢(shì)力有著鮮明的立場(chǎng),各種戰(zhàn)斗單位也充分體現(xiàn)了勢(shì)力特點(diǎn),受限于游戲內(nèi)容這里不做詳述,老玩家一看就懂,新玩家推薦嘗試。
    第四位,《星際爭(zhēng)霸》(StarCraft)

    1998年3月推出的《星際爭(zhēng)霸》,其最重要的意義,就是首次讓RTS游戲登上了電子競(jìng)技舞臺(tái),本作的基本玩法并沒(méi)有顛覆式創(chuàng)新,畫面表現(xiàn)也不突出,但人族、蟲族、神族三個(gè)建筑和單位完全不同的勢(shì)力,加上精心調(diào)整的平衡性,讓玩家開始研究各種對(duì)戰(zhàn)技巧。1999年的一場(chǎng)比賽中,來(lái)自加拿大的玩家Grrr,使用了非常精妙的操作技巧“克隆”,一舉扭轉(zhuǎn)劣勢(shì)最終獲勝,令全世界玩家目瞪口呆,成了電子競(jìng)技?xì)v史上經(jīng)典場(chǎng)面之一,之后他曾來(lái)到中國(guó)訪問(wèn)和眾多愛(ài)好者對(duì)戰(zhàn),很多國(guó)內(nèi)玩家正是從他開始對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)生濃厚興趣。
    第三位,《魔獸爭(zhēng)霸3》(Warcraft 3)

    雖然暴雪國(guó)服不存在了,但并不影響我們重溫回顧經(jīng)典,2002年7月發(fā)售的《魔獸爭(zhēng)霸3》在整個(gè)游戲歷史中有著重要意義,本作在繼承傳統(tǒng)RTS玩法基礎(chǔ)上,重點(diǎn)強(qiáng)化了英雄及養(yǎng)成系統(tǒng),阿爾薩斯等知名角色開始登場(chǎng)亮相,豐富的兵種和地形設(shè)計(jì)讓游戲體驗(yàn)更加豐富,玩家通過(guò)自制地圖等形式衍生出多種花樣玩法,其中最重要的莫過(guò)于后來(lái)大名鼎鼎的DOTA,以英雄為核心強(qiáng)調(diào)競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),流行程度甚至超過(guò)了RTS原作。
    《魔獸爭(zhēng)霸3》還打造出了龐大的故事世界觀,為后續(xù)《魔獸世界》火爆全球打下了良好基礎(chǔ),如果在暴雪所有作品中挑選一部最經(jīng)典的,具有承上啟下重要價(jià)值的《魔獸爭(zhēng)霸3》是當(dāng)之無(wú)愧的。
    第二位,《紅色警戒2》(Command & Conquer Red Alert 2)

    2000年推出的《紅色警戒2》,如今在眾多懷舊游戲視頻中占有重要地位,其經(jīng)典程度可見(jiàn)一斑,游戲仍然繼承了傳統(tǒng)RTS游戲玩法,畫面表現(xiàn)和兵種設(shè)定更加出色,真人扮演的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,讓玩家沉浸在故事中不能自拔。盡管本作沒(méi)有大規(guī)模登上電子競(jìng)技舞臺(tái),但在民間卻發(fā)展出各種花樣,我們經(jīng)常可以刷到“100VS100”這樣的小視頻,這款游戲或許并不嚴(yán)謹(jǐn),但卻充分表現(xiàn)出“好玩”這個(gè)特點(diǎn),其特點(diǎn)鮮明的世界觀,以及系列御用作曲家波蘭人Frank Klepacki貢獻(xiàn)的勁爆BGM,都給人留下了深刻印象。
    第一位,《帝國(guó)時(shí)代2》(Age of Empires 2)

    時(shí)至今日有著二十多年歷史的《帝國(guó)時(shí)代》系列,幾乎成了RTS游戲唯一的獨(dú)苗,微軟始終沒(méi)有放棄這個(gè)招牌,目前系列全部四作,都可以通過(guò)自家的XGP訂閱服務(wù)免費(fèi)游玩,最新作4代仍然延續(xù)了精品表現(xiàn),但要說(shuō)最具紀(jì)念意義的,還要數(shù)1999年推出的《帝國(guó)時(shí)代2》。
    本作可以說(shuō)是傳統(tǒng)采集資源式RTS玩法的巔峰之作,簡(jiǎn)單易上手的設(shè)計(jì),加上豐富的歷史地理文化融入到游戲中,無(wú)論是體驗(yàn)故事戰(zhàn)役,還是聯(lián)網(wǎng)多人對(duì)戰(zhàn),讓眾多玩家都能找到屬于自己的體驗(yàn)。游戲也是玩家“用腳投票”的經(jīng)典成功案例,原本微軟已停止開發(fā)拓展更新,但眾多愛(ài)好者自行開發(fā)MOD,最終被官方采納,之后在最新的二十周年重制版中,又加入了多個(gè)DLC,文明數(shù)量已由最早的13個(gè)增加到42個(gè),加上4K級(jí)別的畫面和全新制作的音樂(lè),還有全程中文語(yǔ)音的戰(zhàn)役解說(shuō),如果你之前從未玩過(guò)RTS游戲,那么《帝國(guó)時(shí)代2》是一定不容錯(cuò)過(guò)的。
    即時(shí)策略RTS游戲曾經(jīng)涌現(xiàn)了眾多經(jīng)典作品,盡管很多已經(jīng)淡出人們視線,但是給玩家?guī)?lái)的精彩回憶,卻令人難以忘懷,以上這十款游戲,究竟哪一部才是你的最愛(ài)呢?歡迎在評(píng)論區(qū)分享你的答案~
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