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    游戲類型怎么劃分? 游戲的分類有哪些?

    世界上并沒(méi)有統(tǒng)一的分類方法,它可以按游戲方式、游戲內(nèi)容、游戲載體、游戲平臺(tái)、游戲地區(qū)、玩家人數(shù)等很多方面進(jìn)行劃分。

    人們將游戲進(jìn)行分類主要是為了方便、直接地表述游戲的玩法而為游戲進(jìn)行大體的分類,很多游戲都擁有多個(gè)類別。以下列舉幾類游戲的劃分方法:

    1、動(dòng)作 - Action:

    動(dòng)作游戲是包含范圍比較廣的一個(gè)游戲類型,玩家控制角色的動(dòng)作,通過(guò)行動(dòng)力完成關(guān)卡的都叫動(dòng)作游戲。正統(tǒng)的動(dòng)作游戲是橫板過(guò)關(guān)的打斗游戲,現(xiàn)在我們將眾多游戲都成為動(dòng)作游戲,因?yàn)閷?duì)玩家的操作都有很高的要求。

    動(dòng)作游戲之下有很多分支的二級(jí)游戲類型,這部分有很多類型也被提出來(lái)成為一級(jí)游戲類型,比如動(dòng)作角色扮演、動(dòng)作冒險(xiǎn)、格斗、動(dòng)作射擊等。

    代表作:《吃豆人》、《雙截龍》

    2、格斗 - Fighting

    格斗游戲中,角色公平地對(duì)戰(zhàn),相互攻擊,直到將另外一方打到。

    代表作:《街頭霸王》、《拳皇》(格斗之王)

    3、跑酷 - Run:

    跑酷游戲其實(shí)并非完全指代現(xiàn)實(shí)中精彩的“跑酷”極限運(yùn)動(dòng),《鏡之邊緣》是真正的跑酷游戲,但其實(shí)更接近于一款平臺(tái)動(dòng)作游戲。

    在iOS 游戲平臺(tái)有很多跑酷游戲,他們指關(guān)卡沒(méi)有終點(diǎn),玩家控制的角色或化身會(huì)一直向一個(gè)方向奔跑、跳躍、飛行,用各種方法向一個(gè)目標(biāo)前行,因?yàn)闆](méi)有終點(diǎn),所以也 可看作是極限挑戰(zhàn)的奔跑、跳躍、飛行游戲。

    代表作:《火箭飛人》(Jetpack Joyride)、《涂鴉跳躍》

    4、平臺(tái)動(dòng)作 - Platform:

    平臺(tái)動(dòng)作游戲是以跳躍各種平臺(tái)到達(dá)終點(diǎn)為目的的游戲。戰(zhàn)斗不是平臺(tái)動(dòng)作游戲的重點(diǎn)。

    代表作:《超級(jí)馬里奧》、iOS《紙片怪獸》(Paper Monster)

    5、主視角射擊 - FPS:

    全稱是First Person Shooter,顧名思義,視角是第一人稱的射擊游戲都叫FPS。其實(shí)現(xiàn)在大部分直接以第一人稱視角為游戲方式的游戲,不管射擊、還是格斗還是發(fā)魔法,都被叫做FPS,比如《死亡島》、《生化奇兵》,在廣義的范疇里FPS更多地成為了一種屬性。當(dāng)然,傳統(tǒng)的FPS還是非常紅火的。

    代表作:《使命召喚》、《Modern Combat》

    6、第三人稱視角射擊 - TPS:

    全稱是Third Person Shooter,視角是第三人稱越肩視角的射擊游戲叫TPS。TPS一般也是動(dòng)作射擊游戲,因?yàn)榈谌朔Q下可以做出更多的動(dòng)作,比如依靠掩體、翻滾、近戰(zhàn)攻擊、攀爬跳躍等。

    代表作:《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《死亡空間》

    7、射擊 - Shooter:

    簡(jiǎn)單說(shuō),發(fā)射子彈的游戲都叫射擊游戲。而最早的射擊游戲其實(shí)只包括“小飛機(jī)”游戲——玩家控制飛機(jī)躲避彈幕消滅敵人。射擊游戲包括眾多的二級(jí)游戲類型:主視角射擊FPS、第三人稱視角射擊TPS、動(dòng)作射擊Action Shooter,而動(dòng)作射擊其實(shí)又與TPS有很多交際。

    將這些游戲都稱作射擊游戲也沒(méi)有不可,比如iOS上眾多的雙搖桿射擊游戲《迷你召喚》、《怪物射擊》等,但是我們?yōu)榱烁玫貐^(qū)分游戲類型,會(huì)盡量把TPS、FPS、動(dòng)作射擊與普通的射擊游戲分開(kāi)。

    代表作:《宇宙侵略者》

    8、益智 - Puzzle:

    也可稱為益智解謎或解謎游戲。解決各種各樣的邏輯謎題或按一定的規(guī)則進(jìn)行配對(duì)或消除的游戲。

    代表作:《憤怒的小鳥》、《對(duì)對(duì)碰》、《俄羅斯方塊》。

    9、冒險(xiǎn) - Advanture:

    以故事為核心,有探險(xiǎn)、探索元素,流程中要解開(kāi)一系列謎題。早期的文字冒險(xiǎn)游戲、點(diǎn)選式冒險(xiǎn)游戲(Point and Click)到現(xiàn)在擁有精美畫面的冒險(xiǎn)游戲,它們都。

    代表作:《神秘島》、《魔域》(Zork)、《機(jī)械迷城》(Machinarium)

    10、動(dòng)作冒險(xiǎn) - Action Advanture:

    融入大量動(dòng)作元素的冒險(xiǎn)游戲,以動(dòng)作、解謎和故事為重心。流程中,通過(guò)玩家的動(dòng)作操作進(jìn)行解謎的比重較大,還有各種戰(zhàn)斗部分。

    代表作:《古墓麗影》、《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》

    11、角色扮演 - RPG:

    全稱Role Playing Game,是一個(gè)大的游戲類型,玩家扮演一個(gè)或幾個(gè)角色,在游戲的世界中探險(xiǎn),與冒險(xiǎn)游戲的區(qū)別是RPG更重視角色的成長(zhǎng)——也就是扮演角色的樂(lè)趣。

    戰(zhàn)斗也是RPG游戲不可缺少的環(huán)節(jié)。根據(jù)戰(zhàn)斗方式的不同,RPG又被分為策略RPG(SRPG,Strategy RPG)、動(dòng)作RPG(A·RPG,Action RPG)、大型多人在線RPG(MMORPG,Massively Multiplayer Online RPG)等。

    代表作:《最終幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之風(fēng)》(Lost Winds)

    13、模擬 - Simulation:

    游戲?yàn)橥婕姨峁┠M真實(shí)或虛幻現(xiàn)實(shí)的游戲類型,是一個(gè)大類。包括模擬經(jīng)營(yíng)、人生模擬、模擬駕駛等。

    代表作:《模擬人生》、iOS《小小大廈》、《GT賽車》

    14、策略 - Strategy:

    策略游戲?qū)W⒂谟螒蛑械牟呗院陀?jì)劃,最終獲得勝利。玩家可以在策略游戲中縱觀游戲的世界或戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)行戰(zhàn)略部署。策略又有二級(jí)分類,包括即時(shí)策略游戲、回合制策略游戲、戰(zhàn)棋游戲等。SRPG是策略與角色扮演相融合的類型。

    代表作:《三國(guó)志》、《希德梅爾的文明》

    15、塔防 - Tower Defend:

    塔防游戲?qū)嶋H是屬于策略游戲的二級(jí)分類即時(shí)策略中的一個(gè)小分類,但是因?yàn)樵趇OS平臺(tái)有眾多優(yōu)秀的塔防游戲,因此將之單獨(dú)提出來(lái)。塔防的概念很好理解,在地圖上布置炮塔,防御敵人,保護(hù)基地的游戲類型。

    代表作:《植物大戰(zhàn)僵尸》、《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》

    15、音樂(lè) - Music Game:

    音樂(lè)游戲顧名思義,以音樂(lè)為游戲主題的游戲,模擬各種樂(lè)器的演奏或者DDR、DJMAX那種隨著節(jié)奏根據(jù)游戲中的樂(lè)譜和音符標(biāo)記點(diǎn)擊按鈕的游戲。

    代表作:《DDR》、《樂(lè)動(dòng)魔方》、《吉他英雄》

    16、體育 - Sports Game:

    體育游戲。足球、籃球、運(yùn)動(dòng)會(huì)等以體育為主題的游戲。

    代表作:《FIFA》、《NBA》

    17、競(jìng)速 - RAC:

    競(jìng)速游戲(Racing Game)是駕駛賽車比速度的游戲,比較容易歸類。

    代表作:《極品飛車》、《真實(shí)賽車》

    17、桌面和卡牌游戲 - Board Game & Card Game:

    將傳統(tǒng)的桌面游戲做成了電子游戲。還有各種棋牌游戲也算是桌面游戲的一種。

    代表作:《大富翁》、《壟斷者》(槍手棋,Monopoly)、《萬(wàn)智牌》

    18、社交游戲 - SNS Game

    基于社區(qū)而產(chǎn)生的社交游戲,重視人與人之間的交流和互動(dòng)。

    代表作:《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》、《模擬人生 Sociaty》

    19其他(或休閑) - ETC:

    很多不太容易歸類的小游戲被分為其他類或休閑類,算是對(duì)整體分類的補(bǔ)充。

    參考資料:百度百科-游戲類型



    1、技巧與策略 Techinique,strategy

    技巧、策略是一款游戲的核心骨架,它們常常被稱作“玩法”,是“游戲性”的實(shí)際載體。前者考驗(yàn)玩家眼、腦、手的反應(yīng)與協(xié)同,后者考驗(yàn)玩家選擇、規(guī)劃、協(xié)調(diào)的系統(tǒng)思維。從FC上的《魂斗羅》《超級(jí)馬里奧》到索尼主機(jī)、PC上的《鬼泣》《戰(zhàn)神》,再到手機(jī)上的《天天酷跑》《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》,都主要是技巧玩法核心。從數(shù)千年前的象棋、圍棋到PC上的《鋼鐵雄心》《文明》《英雄無(wú)敵》,再到移動(dòng)平臺(tái)上的《爐石傳說(shuō)》《XCOM:Enemy Within》,都是典型的策略核心玩法。

    早期的電子游戲一般只有一個(gè)核心,要么是技巧——如1961年的《Space War》、1962年的《Pong》、1991年的《毀滅公爵》,要么是策略——如1985年的《三國(guó)志》、1998年的《抗日地雷戰(zhàn)》。隨著技術(shù)的不斷提升,如今很多游戲雙核心兼有——比如即時(shí)戰(zhàn)略就是一種典型的混合游戲大類。RTS之外的混合類型游戲也有很多,《騎馬與砍殺》《全光譜戰(zhàn)士》《獸人必須死》等等。

    此外,《俄羅斯方塊》《寶石迷陣》《泡泡龍》《連連看》等看似簡(jiǎn)單的消除類小游戲,細(xì)究下來(lái)也是技巧與策略并重的混合游戲,它們甚至是促使我將游戲性的骨架之一命名為“技巧”而非“動(dòng)作”的直接原因。

    2、養(yǎng)成 Simulation

    養(yǎng)成是一款游戲的血肉,是玩家在游戲中獲得的成就感的積累,它標(biāo)志著游戲的“厚度”。早期電子游戲沒(méi)有存盤概念,養(yǎng)成體驗(yàn)也比較簡(jiǎn)單,而當(dāng)角色扮演從桌面擴(kuò)展至屏幕,“養(yǎng)成”開(kāi)始變得無(wú)處不在——如今每一位玩家都能理解經(jīng)驗(yàn)、等級(jí)、技能樹(shù)、成就、裝備等系統(tǒng)的意義。

    當(dāng)然,這并不是說(shuō)養(yǎng)成只體現(xiàn)在RPG游戲里,帝國(guó)開(kāi)疆、企業(yè)擴(kuò)張、卡牌收集以及后宮的補(bǔ)充,都是一種養(yǎng)成,因此模擬經(jīng)營(yíng)、AVG(包含戀愛(ài)養(yǎng)成)也有著大量養(yǎng)成體驗(yàn)。

    養(yǎng)成的本質(zhì)是積累,理論上是一條不斷上升的曲線。它與技巧、策略可以相輔相成,也可以產(chǎn)生矛盾,以致玩家后期挑戰(zhàn)樂(lè)趣下降,因此有時(shí)這條曲線的動(dòng)蕩也會(huì)帶來(lái)新鮮感——比如《輻射:新維加斯》的DLC《死錢》,玩家進(jìn)入馬德雷賭場(chǎng)后所有裝備盡失,反而帶來(lái)了別樣的生存體驗(yàn)。

    養(yǎng)成與技巧、策略的矛盾常常是MMORPG游戲后期的主要矛盾。

    3、文化 Culture

    文化是一款游戲的靈魂。它包含了所有與人、故事、藝術(shù)相關(guān)的因素。游戲里的世界背景(常被稱作“世界觀”)、游戲劇情與角色刻畫、游戲畫面音樂(lè)音效等藝術(shù)成分……都屬于文化范疇。目前游戲業(yè)內(nèi)廠商與2B媒體常掛在嘴邊的IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán)),也是其中一部分。

    玩家與游戲世界、與NPC互動(dòng)產(chǎn)生文化,玩家與另一名玩家互動(dòng)產(chǎn)生的也是文化。在聯(lián)機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家依然在體驗(yàn)技巧、策略、養(yǎng)成,只不過(guò)聊天、合作、幫帶、交易、競(jìng)爭(zhēng)、敵對(duì)甚至產(chǎn)生感情的對(duì)象包括了真人。PC(Player-Character)互動(dòng)與NPC(Non-Player-Character)互動(dòng)是并存的文化體驗(yàn)。

    沒(méi)有文化部分也能做出耐玩的游戲,比如《2048》。文化看似不是游戲最核心的要素,但文化的空間是最廣闊的,它可以成為1后面的那個(gè)0,玩得越深入這個(gè)維度就越重要。

    文化有很多種表現(xiàn)形式,獨(dú)立游戲大多在該維度上別出心裁——比如《旅途》。《旅途》已經(jīng)算是一款具備多元素的、立體的、對(duì)玩家技巧有挑戰(zhàn)的電子游戲了,如果你玩過(guò)陳星漢早些年的《流》,就會(huì)發(fā)現(xiàn)藝術(shù)展現(xiàn)是壓倒其他維度的存在。文化的表現(xiàn)形式也包括角色形象在內(nèi)的IP客串——如任天堂。

    4、案例評(píng)析

    技巧、策略、養(yǎng)成、文化,每一項(xiàng)都對(duì)應(yīng)著一種游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)樂(lè)趣。具體的游戲產(chǎn)品當(dāng)然是復(fù)雜的綜合體,而當(dāng)我們用這四維作為電子游戲評(píng)測(cè)方法論時(shí),一些脈絡(luò)將變得更加清晰。

    比如《騎馬與砍殺》:

    技巧玩法上開(kāi)創(chuàng)了一套全新模式,是“騎砍like”的開(kāi)山鼻祖。

    策略部分中規(guī)中矩,戰(zhàn)術(shù)指令較為簡(jiǎn)單但有效,即時(shí)大地圖上的追逐、逃跑、合圍以及跑商有一定研究空間。

    養(yǎng)成上包括主角RPG部分,還包括組建軍隊(duì)——培養(yǎng)與測(cè)試最強(qiáng)步兵、騎兵成為騎砍老玩家后期的重要樂(lè)趣。“騎砍”還有一套與主角聲望、榮譽(yù)相關(guān)的封君封臣制度和領(lǐng)地建設(shè),框架靠譜但細(xì)節(jié)粗糙。

    文化上,“騎砍”是架空近現(xiàn)實(shí)的歷史背景,沒(méi)有主線也沒(méi)有能讓人欣賞的支線劇情,人物除哈老四、海寇等角色外都缺乏語(yǔ)言個(gè)性。“騎砍”在文化上相對(duì)粗糙。

    總體來(lái)說(shuō)TaleWorlds的“騎砍”優(yōu)缺點(diǎn)都很明顯,但開(kāi)天辟地的技巧創(chuàng)新足以讓它載入史冊(cè)。以此為基礎(chǔ),各大MOD在策略、養(yǎng)成與文化上不同程度地給予了補(bǔ)足,這才是“騎砍”從0.751至今10年還保持大量活躍用戶的關(guān)鍵。

    5、比如目前在國(guó)內(nèi)吸金能力較強(qiáng)的各種卡牌手游:

    技巧挑戰(zhàn)幾乎沒(méi)有或很少。前兩年的《我叫MT online》《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》《NBA夢(mèng)之隊(duì)》等沒(méi)有技巧挑戰(zhàn)。《智龍迷城》把轉(zhuǎn)珠消除添加進(jìn)游戲,《刀塔傳奇》加入了手動(dòng)釋放技能,即被稱作“動(dòng)作卡牌”,成了“微創(chuàng)新”典范。

    策略挑戰(zhàn)非常薄弱。大部分卡牌手游玩家無(wú)法干預(yù)戰(zhàn)斗過(guò)程,只能在開(kāi)戰(zhàn)前布置陣型。與《魔法門:冠軍對(duì)決》《爐石傳說(shuō)》等圍繞“概率之下見(jiàn)策略”展開(kāi)的卡牌游戲不是一碼事。

    養(yǎng)成系統(tǒng)較為復(fù)雜,并且天然就與F2P的商業(yè)模式融合。收集卡牌是成就感的主要來(lái)源,CP團(tuán)隊(duì)里數(shù)值策劃居于核心地位,因?yàn)轲B(yǎng)成曲線里的“斷層”直接影響消費(fèi)。F2P數(shù)值策劃同時(shí)面臨兩個(gè)維度的挑戰(zhàn),能做好的人并不多。

    文化上越來(lái)越強(qiáng)調(diào)IP。現(xiàn)有的卡牌手游對(duì)玩家基本沒(méi)有感染力,也弱化了社交,是純粹的單人快消品——另一方面,更精美的畫面、更復(fù)雜的臺(tái)詞也不一定就會(huì)更吸引此類游戲玩家,某成功大作的續(xù)作里“買個(gè)小藥水要播5秒鐘動(dòng)畫”一時(shí)成為笑談。端游時(shí)代更好(而不是更吃硬件)的畫面、更成熟(而不是更絮叨)的世界觀總是更能吸引玩家,而隨便把玩兩下手游打發(fā)打發(fā)時(shí)間的玩家需要什么呢?廠商覺(jué)得不太好把握。但是,游戲之外哪個(gè)動(dòng)漫角色的人氣高,那是清楚明白的。因此借助IP來(lái)吸引玩家成了捷徑。

    6、養(yǎng)成類游戲

    只有養(yǎng)成體驗(yàn),而技巧、策略玩法與文化體驗(yàn)極其薄弱的作品,與其說(shuō)是狹義上的電子游戲,不如說(shuō)是廣義上的電子寵物。不過(guò),相當(dāng)一部分從頁(yè)游、手游開(kāi)始接觸游戲的玩家群體,要的就是奇幻風(fēng)、武俠風(fēng)或殺馬特風(fēng)的電子寵物,這類收集類程序倒也算是看菜下飯。值得一提的是,有很多所謂的“角色扮演手游”,技巧、策略玩法也很貧弱,裝備、法寶、隊(duì)友的收集與卡牌收集,坐看3D刀槍光影特效與坐看卡牌碰撞,并沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別。

    7、角色扮演游戲

    總是對(duì)“養(yǎng)成+文化”有較高要求,同時(shí)在“技巧”和“策略”中必有一項(xiàng)——否則就成了《點(diǎn)擊英雄》之類的放置類全自動(dòng)程序。以“仙劍”為代表的國(guó)產(chǎn)單機(jī)RPG著力點(diǎn)在于文化、養(yǎng)成與回合策略,以“Diablo”為代表的RPG著力點(diǎn)在于養(yǎng)成、技巧與文化——這其中還有多個(gè)變體,如《無(wú)主之地》除了將鼠標(biāo)點(diǎn)擊的即時(shí)戰(zhàn)斗變成FPS外,在文化上的cult審美與黑色幽默也成為一大招牌;Roguelike-RPG的代表作品之一《以撒的結(jié)合》,雖然少有直接的對(duì)白,畫面也比較簡(jiǎn)單,但游戲的場(chǎng)景氛圍、怪物設(shè)計(jì)都指向“虐童”這個(gè)隱約話題,依然帶給玩家不小的文化感染。:7:冒險(xiǎn)(AVG)、解密類游戲

    似乎很容易就從中找出“策略”維度,而實(shí)際上,無(wú)論是《南希朱爾》《神秘島》還是1975年威爾·克羅什的《洞窟冒險(xiǎn)》,都高度依賴敘事——早年的文字MUD就更不用提了,純文本敘事。即使是《機(jī)械迷城》《割繩子》之類的弱劇情游戲,也要么具有獨(dú)特的蒸汽朋克審美,要么采用吸引兒童的卡通風(fēng)格,提供的文化體驗(yàn)都比較有質(zhì)量。

    8:按游戲方式

    按游戲方式分類游戲,也稱為按游戲玩法來(lái)分類的方式。

    這種分類法,是根據(jù)游戲?yàn)榱藵M足某一目的而使用的不同表現(xiàn)方法來(lái)區(qū)分的。游戲方式分類法具有清晰、客觀的特點(diǎn),是當(dāng)今游戲最主要、最普遍的分類途徑。

    游戲方式分類法也在近幾年游戲的發(fā)展中逐漸改變。最早,受到電子設(shè)備運(yùn)算能力的制約,電子游戲非常簡(jiǎn)單,所以分類也少。隨著游戲機(jī)和個(gè)人電腦運(yùn)算能力的進(jìn)步,電子游戲畫面的增強(qiáng),大量新興的3D游戲出現(xiàn)。

    開(kāi)始了以射擊游戲?yàn)橹鞯挠螒蝾愋头蛛x,很多小類游戲都從大類分離并獨(dú)立。

    但隨著近幾年,游戲內(nèi)容更加豐富,不同種類的游戲之間玩法和內(nèi)容都有重疊和交叉。單類游戲已經(jīng)逐漸消失,取而代之的含有多種特點(diǎn)的大型游戲,于是各種游戲的類別又有合并的趨勢(shì)。

    在本篇中,為了更清晰的展現(xiàn)各個(gè)類型的關(guān)系,也對(duì)一級(jí)目錄的分類進(jìn)行了縮編。注意:如今已經(jīng)沒(méi)有非常單純的單一類型游戲,大多數(shù)游戲都有兩三種游戲類型。

    9:按游戲內(nèi)容

    是按照游戲內(nèi)部元素來(lái)分類的方法。這種分類方法十分直觀,所以可以迅速的框定游戲范圍。

    但由于游戲內(nèi)容的區(qū)分很多,導(dǎo)致這種類別的分類選項(xiàng)數(shù)量十分龐大,僅以輔助的分類形式出現(xiàn)。主要分類舉例:美少女游戲、戰(zhàn)爭(zhēng)游戲、恐怖游戲、懸疑游戲。

    10:按游戲載體

    游戲可按其載體分類。依照載體區(qū)分,游戲可分為:電子游戲,非電子游戲、

    因?yàn)橛螒虺酥复娮佑螒蛲猓€可以指代諸如棋類、運(yùn)動(dòng),以及沙狐球這類給予現(xiàn)實(shí)的游戲。

    11:按游戲平臺(tái)

    游戲可以依游戲平臺(tái)分類。依游戲平臺(tái)區(qū)分,電子游戲可分為:

    街機(jī)游戲(使用大型游戲機(jī)進(jìn)行游玩的設(shè)備)

    主機(jī)游戲(利用家庭用游戲主機(jī)進(jìn)行游玩的游戲)

    電腦游戲(使用PC和其他運(yùn)算計(jì)算機(jī)進(jìn)行游玩的游戲)

    便攜游戲(使用掌上游戲機(jī)或手機(jī)游玩的電子游戲)

    12:按玩家人數(shù)

    單機(jī)游戲(Singe-Player Game)只具有單機(jī)游戲功能的游戲代稱,少數(shù)帶有一機(jī)多人的游戲功能。僅早期游戲如此,現(xiàn)今的游戲大多都帶有完備的多人聯(lián)機(jī)功能。帶有多人聯(lián)機(jī)功能(尤其是當(dāng)聯(lián)機(jī)功能十分完備時(shí)),就不能再稱之為單機(jī)游戲。

    多人游戲(Muti-Player Game)具備多人聯(lián)機(jī)功能的游戲總稱。和網(wǎng)絡(luò)游戲不同,很多多人聯(lián)機(jī)游戲具有單機(jī)對(duì)戰(zhàn)功能,而且大多多人聯(lián)機(jī)游戲都不使用免費(fèi)游戲運(yùn)營(yíng)策略。

    它還包含網(wǎng)絡(luò)游戲(Online Game),通過(guò)時(shí)間收費(fèi),讓玩家可以與其他玩家聯(lián)系的多人在線游戲,大多數(shù)都沒(méi)有單機(jī)游戲功能。而隨著亞洲式收費(fèi)模式的網(wǎng)游發(fā)展,大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都是免費(fèi)游戲(Free to Play)并內(nèi)置收費(fèi)的游戲道具。

    大型多人在線(Massive Multiplayer Online Game)指多人游戲的服務(wù)器上可以提供大量玩家同時(shí)在線的游戲。

    13:按游戲地區(qū)

    對(duì)于中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),游戲通常可以按照地區(qū)來(lái)分類,主要由以下幾類:

    歐美系游戲:硬派游戲占據(jù)統(tǒng)治地位,射擊、競(jìng)速和體育(又稱為車槍球)是歐美游戲的生力軍。一般而言這些硬派游戲都由較大型的游戲工作室制作,并交由大型游戲發(fā)行商發(fā)行,這些游戲也一般具有擬真的畫面和龐大的運(yùn)算量,主題豐富,支系龐大。

    除了大型作品外,亦有小開(kāi)發(fā)商和獨(dú)立游戲工作室的作品流行于市場(chǎng),其中不乏有類似于日韓系風(fēng)格的作品。

    日韓系游戲:雖然通常并為一類,但是日本和韓國(guó)游戲還是有一定差距的。日本游戲中很龐大的一類為冒險(xiǎn)游戲和非3D渲染的游戲,同時(shí)也有幾部有名的歐美風(fēng)格系列,但是日本ACGN文化還是極大的影響了游戲的設(shè)計(jì)思路。

    而韓國(guó)的ACGN游戲顯得更像是美式動(dòng)漫和日式御宅文化的交融體,另有很多歐美風(fēng)格的作品,雖然內(nèi)核為歐美,但韓國(guó)的作品總是帶一點(diǎn)萌系風(fēng)格。

    資料拓展

    游戲是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一種特定時(shí)間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神需求滿足的社會(huì)行為方式。

    游戲有智力游戲和活動(dòng)性游戲之分,又翻譯為Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Gamest,Hopscotch,Jeu,Toy。現(xiàn)在的游戲多指各種平臺(tái)上的電子游戲。

    2018年6月18日,世界衛(wèi)生組織發(fā)布新版《國(guó)際疾病分類》,"游戲障礙",即通常所說(shuō)的游戲成癮,被列為疾病。

    參考資料

    游戲類型的百度百科



    1、RPG(角色扮演游戲):

    幾乎所有玩家都聽(tīng)說(shuō)過(guò),也最為熟知的一種游戲分類。RPG代表著玩家將會(huì)扮演一位/多位角色進(jìn)行游戲,此類游戲最大的賣點(diǎn)就是劇情,而非考驗(yàn)操作。一般對(duì)于游戲發(fā)行量來(lái)說(shuō),RPG游戲也是最多的。這其中以日式RPG最為經(jīng)典,傳統(tǒng)的RPG屬于回合制游戲。如果涉及到打擊動(dòng)作等,則不屬于正統(tǒng)RPG范疇。

    2、A-RPG(動(dòng)作角色扮演游戲):

    在RPG這種注重故事情節(jié),完整講述劇情的游戲中,難免會(huì)因?yàn)榛睾现贫鴮?dǎo)致玩家產(chǎn)生厭煩心理。這就衍生了基于人物操作、即時(shí)動(dòng)作與戰(zhàn)斗系統(tǒng)動(dòng)作角色扮演游戲類型——A-RPG。

    3、S-RPG(戰(zhàn)略角色扮演游戲):

    經(jīng)典的《最終幻想戰(zhàn)略版》,《魔法門:英雄無(wú)敵》系列等戰(zhàn)棋游戲,講述了一個(gè)又一個(gè)或史詩(shī),或感動(dòng)的故事情節(jié)。然而它們并沒(méi)有任何的動(dòng)作要素,在游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)中做到了獨(dú)具一格的需要很多策略的下棋般的操作。但透過(guò)本質(zhì)來(lái)看,這也是回合制游戲的一種異變。因此S-RPG是戰(zhàn)略角色扮演游戲。

    4、MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)

    哈哈,說(shuō)起MOBA,應(yīng)該是所有網(wǎng)絡(luò)玩家最喜歡的游戲類型沒(méi)有之一。對(duì)于多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲最好的解釋,就是《英雄聯(lián)盟》,《王者榮耀》等此類型的游戲。

    5、STG(動(dòng)作射擊游戲)

    動(dòng)作射擊游戲,其實(shí)這類游戲的數(shù)量并不多。與第三人稱射擊游戲在分類上有異曲同工之處。

    6、FPS(第一人稱視角射擊游戲)

    數(shù)之不盡的射擊大作來(lái)自于FPS的分類。比如微軟在車槍球領(lǐng)域全球著名。

    7、TPS(第三人稱視角射擊游戲)

    對(duì)于射擊游戲的分類,總是充滿著混淆的概念。有很多時(shí)候玩家搞不清楚什么是STG,什么是TPS。其實(shí)通俗的說(shuō),只露個(gè)手的是FPS第一人稱,露肩但是并沒(méi)有完整身體的是第三人稱,而全部展現(xiàn)一個(gè)角色的則是STG動(dòng)作射擊游戲。

    8、TCG(集換式卡牌游戲)

    顧名思義,不必多說(shuō),《游戲王》系列與《爐石傳說(shuō)》二家獨(dú)大。

    9、ACT(動(dòng)作游戲)

    玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過(guò)關(guān)的游戲,不刻意追求故事情節(jié),設(shè)計(jì)主旨是面向普通玩家,一套非常生動(dòng)的動(dòng)作要素在其中。通常來(lái)講這類游戲如果是大作,則肯定用上了“動(dòng)作捕捉”技術(shù)。

    10、FTG(格斗游戲)

    《拳皇》系列,《街霸》系列深入人心。格斗游戲在90年代的電玩城撐起了一片天。

    無(wú)論什么類型的游戲,音樂(lè)、音效和配音找奇億音樂(lè)就對(duì)了。



    游戲類型的分類方法:

    一,按游戲方式

    按游戲方式分類游戲,也稱為按游戲玩法來(lái)分類的方式。這種分類法,是根據(jù)游戲?yàn)榱藵M足某一目的而使用的不同表現(xiàn)方法來(lái)區(qū)分的。游戲方式分類法具有清晰、客觀的特點(diǎn),是當(dāng)今游戲最主要、最普遍的分類途徑。

    二,按游戲內(nèi)容

    是按照游戲內(nèi)部元素來(lái)分類的方法。這種分類方法十分直觀,所以可以迅速的框定游戲范圍。但由于游戲內(nèi)容的區(qū)分很多,導(dǎo)致這種類別的分類選項(xiàng)數(shù)量十分龐大,僅以輔助的分類形式出現(xiàn)。主要分類舉例:美少女游戲、戰(zhàn)爭(zhēng)游戲、恐怖游戲、懸疑游戲。

    三,按游戲載體

    游戲可按其載體分類。依照載體區(qū)分,游戲可分為:電子游戲,非電子游戲,因?yàn)橛螒虺酥复娮佑螒蛲猓€可以指代諸如棋類、運(yùn)動(dòng),以及沙狐球這類給予現(xiàn)實(shí)的游戲。

    三,按游戲平臺(tái)

    游戲可以依游戲平臺(tái)分類。依游戲平臺(tái)區(qū)分,電子游戲可分為:街機(jī)游戲(使用大型游戲機(jī)進(jìn)行游玩的設(shè)備),主機(jī)游戲(利用家庭用游戲主機(jī)進(jìn)行游玩的游戲),電腦游戲(使用PC和其他運(yùn)算計(jì)算機(jī)進(jìn)行游玩的游戲),便攜游戲(使用掌上游戲機(jī)或手機(jī)游玩的電子游戲)

    四,按玩家人數(shù)

    單機(jī)游戲(Singe-Player Game)只具有單機(jī)游戲功能的游戲代稱,少數(shù)帶有一機(jī)多人的游戲功能。多人游戲(Muti-Player Game)具備多人聯(lián)機(jī)功能的游戲總稱。和網(wǎng)絡(luò)游戲不同,很多多人聯(lián)機(jī)游戲具有單機(jī)對(duì)戰(zhàn)功能,而且大多多人聯(lián)機(jī)游戲都不使用免費(fèi)游戲運(yùn)營(yíng)策略。

    五,按游戲地區(qū)

    對(duì)于中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),游戲通常可以按照地區(qū)來(lái)分類,主要由以下幾類:

    歐美系游戲:硬派游戲占據(jù)統(tǒng)治地位,射擊、競(jìng)速和體育(又稱為車槍球)是歐美游戲的生力軍。一般而言這些硬派游戲都由較大型的游戲工作室制作,并交由大型游戲發(fā)行商發(fā)行,這些游戲也一般具有擬真的畫面和龐大的運(yùn)算量,主題豐富,支系龐大。

    日韓系游戲:雖然通常并為一類,但是日本和韓國(guó)游戲還是有一定差距的。日本游戲中很龐大的一類為冒險(xiǎn)游戲和非3D渲染的游戲,同時(shí)也有幾部有名的歐美風(fēng)格系列,但是日本ACGN文化還是極大的影響了游戲的設(shè)計(jì)思路。

    拓展資料

    游戲類型主要分為6類:動(dòng)作、冒險(xiǎn)、模擬、角色扮演、休閑和其他,他們各有幾十種分支,形成了龐大的“游戲類型樹(shù)”。

    2009年以后出現(xiàn)了一種新的游戲類型,名為沙盒游戲,通常含動(dòng)作、冒險(xiǎn)、求生、角色扮演,這4類元素。

    參考資料:游戲類型_百度百科



    1.游戲類型,通常用于分類電子游戲,是一種分辨游戲之間區(qū)別的方法。世界上并沒(méi)有統(tǒng)一的分類方法。國(guó)外游戲類型主要分為:ACT、FTG、STG、FPS、TPS、SLG、RTS、RTT、RPG等其他類型。

    2.國(guó)內(nèi)游戲類型主要分為6類:動(dòng)作、冒險(xiǎn)、模擬、角色扮演、休閑和其他。

    拓展資料:

    ACT 動(dòng)作游戲:ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺(jué),其中日本CAPCOM公司出的動(dòng)作游戲最具代表性。

    AVG 冒險(xiǎn)游戲:AVG才出現(xiàn)時(shí),指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險(xiǎn)游戲,多根據(jù)各種推理小說(shuō),懸念小說(shuō)及驚險(xiǎn)小說(shuō)改編而來(lái)。

    FTG 格斗游戲:FTG游戲應(yīng)該可以視為我國(guó)“文斗”概念的最終形態(tài)了吧,無(wú)論玩家在游戲中如何打個(gè)你死我活,游戲外的玩家除了出身汗,手腳酸痛外并不會(huì)有實(shí)際的傷害。



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