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    【譯】拆解D3D12和Vulkan中的Barrier(二)

    歡迎來到第二章!本章深入探討GPU處理同步的細(xì)節(jié),以及高級性能含義。將使用完全虛構(gòu)的體系結(jié)構(gòu)MJP-3000作為示例來解釋GPU線程同步。該體系結(jié)構(gòu)比真實(shí)的GPU要簡單,但有助于理解高級概念。命令處理器是操作的核心,從命令緩沖區(qū)讀取命令,并協(xié)調(diào)渲染核心。命令處理器每次讀取特定的命令時,會立即在命令處理器右側(cè)添加一組線程到線程隊(duì)列中。16個著色器內(nèi)核以先進(jìn)先出(FIFO)方案從該隊(duì)列中提取線程。線程上的著色器程序?qū)⒃谧x取這個線程的著色器核心上執(zhí)行。核心完全相同,彼此完全獨(dú)立,可以同時運(yùn)行同一著色器程序的16個線程,也可以各自運(yùn)行完全不同的程序中的線程。著色器核心可以在內(nèi)存的任意位置讀取或?qū)懭搿?br />
    現(xiàn)在讓我們看看MJP-3000的基本原理。命令處理器在命令緩沖區(qū)中遇到DISPATCH命令時,會將32個請求的線程排入線程隊(duì)列中。1個周期后,16個著色器核心的每一個都讀取程序A中的一個線程并開始執(zhí)行它們。同時,線程隊(duì)列中還剩下16個線程。100個周期之后,第一批線程完成并結(jié)果存儲在內(nèi)存中。下一個周期也就是第103個周期時,第二批16個線程也將著色器內(nèi)核上執(zhí)行。此時線程隊(duì)列為空。最后,在總共203個周期之后,所有線程全部完成,它們的結(jié)果存儲在內(nèi)存中。

    了解GPU的基本原理后,接下來將介紹同步的概念。在GPU中,需要以某種方式等待所有線程達(dá)到特定點(diǎn)后才能繼續(xù)。當(dāng)執(zhí)行大量新線程時,可以轉(zhuǎn)化為“等待一組中的所有線程完成,然后第二組中的線程開始執(zhí)行”的情況。為了處理這種情況,可以插入一個同步點(diǎn),讓命令處理器等待,直到dispatch A的所有線程運(yùn)行完畢,然后再處理dispatch B。這種操作稱為刷新(FLUSH),它將執(zhí)行以下操作:命令處理器執(zhí)行刷新操作時,它將一直等待,直到所有著色器核心都運(yùn)行完線程從而閑置下拉。

    使用刷新進(jìn)行同步,可以確保dispatch B不會與dispatch A重疊,從而確保dispatch B可以正確訪問dispatch A的輸出結(jié)果。這種操作與在D3D12中使用D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER類似,后者也希望所有正在等待被執(zhí)行的寫入命令都被執(zhí)行完。但是性能的代價是增加總處理時間,例如,從304個周期增加到406個周期,增加了25%。這取決于線程數(shù)量以及執(zhí)行時間等因素。

    對于線程數(shù)量較多的dispatch,使用刷新或barrier并無太大差異。但對于線程數(shù)量較小的dispatch,使用barrier的性能影響就更大。例如,如果有兩個dispatch都是獨(dú)立的,并且它們之間沒有依賴關(guān)系,那么我們讓它們同時執(zhí)行也沒什么問題。而對線程數(shù)非常大的dispatch,是否使用flush/barrier并無太多差別,但對于線程數(shù)很小的dispatch,差別就大了。例如,如果有8個線程的dispatch,并使用flush,它們執(zhí)行完成需要200個周期,但如果并行執(zhí)行的話只要100個周期!

    如果你把這種方法對應(yīng)到CPU上的話,這種重疊可以被認(rèn)為是一種指令級并行(Instruction Level Parallelism),并行操作是在命令流中顯式指定的,這使其與VLIW體系結(jié)構(gòu)的工作原理有些相似。

    另一種提高性能的方法是,當(dāng)C只需要執(zhí)行100個周期時,可以利用執(zhí)行A時候的空閑核心去執(zhí)行C。但如果現(xiàn)在C很復(fù)雜,需要執(zhí)行400個周期怎么辦?在這種情況下,雖然A和C之間有部分是同時執(zhí)行,但A執(zhí)行完后仍然還要等待300個周期C才執(zhí)行完,這段時間一半著色器核心都處在空閑狀態(tài)。這是因?yàn)槲覀兪褂昧薋lush命令,要求命令處理器需要等待未被執(zhí)行完成的A或C執(zhí)行完成,才能繼續(xù)執(zhí)行下一個命令。這時,可以通過使用MJP-3000的SIGNAL_POST_SHADER和WAIT_SIGNAL命令來解決這個問題。這些命令可以由命令處理器解析和執(zhí)行,允許命令處理器在前面的dispatch仍然在執(zhí)行的時候就處理下一個命令。同時,通過消除dispatch C上的長時間閑置,可以提高效率。

    在實(shí)際的GPU上,這種split barrier的優(yōu)點(diǎn)更多。例如,如果只是簡單的使用barrier,那么成本并不低,甚至比閑置的著色器核心更加浪費(fèi)資源。但是同時執(zhí)行這些Draw / Dispatch的能力完全取決于GPU架構(gòu)的細(xì)節(jié)。即使我們使用了Split barrier,但在特定條件同時執(zhí)行不同的dispatch時的能力也非常有限。如果依賴圖非常復(fù)雜,這種方式可能仍然不太高效。在第三章中將重新討論這個事情,討論使用一些硬件上的更新來克服這些限制。

    【譯】拆解D3D12和Vulkan中的Barrier(二)
    使用刷新進(jìn)行同步,可以確保dispatch B不會與dispatch A重疊,從而確保dispatch B可以正確訪問dispatch A的輸出結(jié)果。這種操作與在D3D12中使用D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER類似,后者也希望所有正在等待被執(zhí)行的寫入命令都被執(zhí)行完。但是性能的代價是增加總處理時間,例如,從304個周期增加到406個周期,增加了2...

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