《真人快打11》游戲劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩評測分享
真人快打11游戲劇情怎么樣?游戲自發(fā)售以來體驗過游戲的同學對游戲的整體各有各的感受,今天將為大家分享的是“boshiid”總結的真人快打11游戲劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩評測分享,一起來了解下吧。
游戲劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩評測分享
游戲劇情
很多玩家知道《真人快打》系列往往是因為它血腥暴力的噱頭,然而如果真的以為該系列就是這么一個嘩眾取寵的作品可就大錯特錯了。該系列有著一套完整而宏達的世界觀。《MK》系列的故事中,世界是由許多星球所組成的。而古神用無盡的智慧和力量永遠的統(tǒng)治著這個世界。地球這個影視作品中的兵加必爭之地在本作中也沒少遭罪。異星的霸主,墮落的古神一直對他虎視眈眈。而地球的守護神“雷電”的則與正義的人類戰(zhàn)士們一次次挫敗侵略者們的陰謀。
《真人快打11》的劇情則緊接重啟版的《真人快打9》與《真人快打X》的劇情。正義的一方雖然再次贏取了勝利,但正義陣營傷亡慘重,不是犧牲就是成為了墮入地獄的活尸。守護神雷電更是變成了一位殘暴的統(tǒng)治者。在處決了墮落之神辛諾克后,導致了世界徹底失去了平衡。覬覦實現自己野心已久時間之神-克羅尼克接踵而至,地球再次迎來血雨腥風的洗禮......
通過交錯時空線讓新老角色相遇的手法,雖然早已在同是華納旗下的格斗游戲《不義聯盟》中運用到。甚至雷神因為之前的的經歷變得專斷而獨裁的變化,也與《不義聯盟》中的“大超”的變化如出一轍。然而這卻的確的最好的做法。回顧一下《真人快打X》,能打的角色們在《真人快打9》中損失過半,眾多老戲骨們在劇情中只能作為活尸化的反派登場的。作為子女而參戰(zhàn)的“打二代”小鮮肉們有很難有老一輩們的氣場,而讓很多玩家詬病。交錯的時空的處理方式不僅僅解決了作戰(zhàn)人員不足的問題。玩家們更是可以看到老年的凱奇與放蕩不羈對年輕的喬尼.凱奇互打嘴炮;未來平行世界中成為一代宗師的蝎子(波佐志半藏)與絕對零度這對昔日因為誤會不共戴天的死敵,在化解了誤會后情同手足手足般的共同合作;昔日霸主邵康掄起巨錘與新的霸主科塔爾汗展開二王之爭......
本作的劇本質量相較前作而言有著較大提升,劇情與戰(zhàn)斗部分的承接也更加自然,劇情動畫中刪減掉了《MK9》和《MK10》中都曾出現的按鍵互動QTE互動部分,僅僅只有部分戰(zhàn)斗有著選擇上陣角色的操作。讓玩家可以更流暢地如同看電影般體驗本作的劇情。
優(yōu)秀的角色演出
本作的演出也有巨大的進步,人物的模型材質的質量有著較大的提升,雖然部分玩家曾擔心《MK11》中,制作組會不會把角色做的太過美式而讓東方玩家無法接受,但只要看一下公主吉塔娜與空佬的模型,很多玩家顧慮想必就可以被打消了。制作團隊在本作中的建模水準有著很大提升,皮膚等材質更加細膩,角色在劇情動畫中甚至有著宛若真人的鎖眉,眼動,咧嘴等微表情演出。
角色的造型設計上也變得更加考究。例如有著日本背景的蝎子終于不是在背后本著兩把中國風的劍,而在腰間橫掛著“打刀”和“肋差”;空佬的起手式,以及詠春拳連打,則讓人可以隱隱約約看出甄子丹曾經扮演“葉問”的影子......可見開發(fā)者在這些細節(jié)方面制作方面還是預先做了很多功課的。
部分玩家吐槽較多的地方在于至于女性角色的著裝太過的于嚴嚴實實,失去的昔日角色形象魅力。不過個人感覺這個問題應該不用過于擔心,日后出DLC還是有可能的。而本作更好的的地方在于它是支持創(chuàng)意工坊的。耐不住的性子慢慢等dlc的玩家也可以嘗試通過mod工具自己動手,豐衣足食。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
戰(zhàn)斗系列是一款格斗游戲的靈魂所在。早期的《真人快打》有著明顯的對其他格斗游戲借鑒的影子。例如雷神通過←→+攻擊的“電力飛行”與《街霸》中維嘉通中通過←(蓄力)然后→+攻擊的psycho blast有著極高的相似度。而黑龍會領袖-卡諾的翻滾攻擊與《街霸》中的布蘭卡的翻滾更是如出一轍。然而,經歷了27年的歷史沉淀,《MK》系列也總結出了一套有著自己鮮明個性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。到了《MK11》中更是在前作的基礎上做出更大的改進和突破。
角色的“X”、“A”對于輕拳和輕踢。“Y”、“B”則對應反手拳和重踢。LB為投技能,RB為與場景物體互動。LT切換角色正面還是背面面對觀眾。RT則為防御。一直以來的能量槽被拆分成了3塊,攻擊和防御能量槽各兩格,能量的積攢改成了隨時間自動充滿,而不是通過攻擊來增加。而搏命一級(之前的X技)則改成為了角色血量較低時可以發(fā)動)
角色的加強技能比較容易讓人想到《街霸》系列,街霸中玩家的通過同時按住兩個拳或腿按鍵使用必殺技,施放加強技能。在本系列中玩家是則可以通過必殺技能配合RB鍵施放。被加強后的技能并非僅僅是加點特效,加點傷害,還會改變或增加必殺技的動作。
游戲的防御機制是通過手柄的RT按鍵防御,并非類似《街霸》或《KOF》等作品中采用常見的通過←防御。也正是在這樣的機制下,“完美防御”因運而生,它在《鬼武者》中可以被叫做的“彈一閃”,在《黑暗之魂》中的可以被叫做“彈返”,在《只狼》只可以被叫做“打鐵”......本作中在敵人快要攻擊的到自己的那一刻發(fā)動防御,即可觸發(fā)“完美防御”來極大程度上削減敵人攻擊的威力,并可以在觸發(fā)后通過反擊技能對敵人迎頭痛擊。至于通過特殊攻擊取消來銜接招式;通過招式的幀數判斷自己如何無風險地對敵人見招差招;利用走位來控場;通過威力巨大的搏命一級這張王牌,造成對對手心理上的巨大威懾等高階技巧還需要玩家慢慢練習才可掌握。
不過盡管本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)如此硬核而復雜。卻有著奶媽般友好而細致的教學系統(tǒng)。縱觀整個格斗界應該很難找到在引導性上與本作比肩的格斗教學系統(tǒng)了。玩家可以在教學模式中學習基本操作,進階戰(zhàn)斗,角色專屬招式等游戲中幾乎所有的技巧。
在教學下,不僅僅出招表會在隨著玩家這場景中的面向方向的變化自動變化。有操作時機要求的招式會通過沙漏小動畫的形式提醒玩家輸入節(jié)奏。如果輸出錯誤,右上角還會彈出小窗告訴你需要注意的地方。實在搞不懂操作方式的話,玩家還可以按下功能鍵觀看系統(tǒng)對手柄的操作演示。而玩家如果給設備插上不同類型的手柄,那么畫面的左下角的手柄圖標乃至全部手柄相關的按鍵UI都會改變。手把手把手帶你踏上大師之路名副其實了。
黨龍18431345331: #討論#如果用非游戲的眼光來探討魔力關于開啟者的劇情我有一次寫了
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游戲劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩評測分享
游戲劇情
很多玩家知道《真人快打》系列往往是因為它血腥暴力的噱頭,然而如果真的以為該系列就是這么一個嘩眾取寵的作品可就大錯特錯了。該系列有著一套完整而宏達的世界觀。《MK》系列的故事中,世界是由許多星球所組成的。而古神用無盡的智慧和力量永遠的統(tǒng)治著這個世界。地球這個影視作品中的兵加必爭之地在本作中也沒少遭罪。異星的霸主,墮落的古神一直對他虎視眈眈。而地球的守護神“雷電”的則與正義的人類戰(zhàn)士們一次次挫敗侵略者們的陰謀。
《真人快打11》的劇情則緊接重啟版的《真人快打9》與《真人快打X》的劇情。正義的一方雖然再次贏取了勝利,但正義陣營傷亡慘重,不是犧牲就是成為了墮入地獄的活尸。守護神雷電更是變成了一位殘暴的統(tǒng)治者。在處決了墮落之神辛諾克后,導致了世界徹底失去了平衡。覬覦實現自己野心已久時間之神-克羅尼克接踵而至,地球再次迎來血雨腥風的洗禮......
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本作的劇本質量相較前作而言有著較大提升,劇情與戰(zhàn)斗部分的承接也更加自然,劇情動畫中刪減掉了《MK9》和《MK10》中都曾出現的按鍵互動QTE互動部分,僅僅只有部分戰(zhàn)斗有著選擇上陣角色的操作。讓玩家可以更流暢地如同看電影般體驗本作的劇情。
優(yōu)秀的角色演出
本作的演出也有巨大的進步,人物的模型材質的質量有著較大的提升,雖然部分玩家曾擔心《MK11》中,制作組會不會把角色做的太過美式而讓東方玩家無法接受,但只要看一下公主吉塔娜與空佬的模型,很多玩家顧慮想必就可以被打消了。制作團隊在本作中的建模水準有著很大提升,皮膚等材質更加細膩,角色在劇情動畫中甚至有著宛若真人的鎖眉,眼動,咧嘴等微表情演出。
角色的造型設計上也變得更加考究。例如有著日本背景的蝎子終于不是在背后本著兩把中國風的劍,而在腰間橫掛著“打刀”和“肋差”;空佬的起手式,以及詠春拳連打,則讓人可以隱隱約約看出甄子丹曾經扮演“葉問”的影子......可見開發(fā)者在這些細節(jié)方面制作方面還是預先做了很多功課的。
部分玩家吐槽較多的地方在于至于女性角色的著裝太過的于嚴嚴實實,失去的昔日角色形象魅力。不過個人感覺這個問題應該不用過于擔心,日后出DLC還是有可能的。而本作更好的的地方在于它是支持創(chuàng)意工坊的。耐不住的性子慢慢等dlc的玩家也可以嘗試通過mod工具自己動手,豐衣足食。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
戰(zhàn)斗系列是一款格斗游戲的靈魂所在。早期的《真人快打》有著明顯的對其他格斗游戲借鑒的影子。例如雷神通過←→+攻擊的“電力飛行”與《街霸》中維嘉通中通過←(蓄力)然后→+攻擊的psycho blast有著極高的相似度。而黑龍會領袖-卡諾的翻滾攻擊與《街霸》中的布蘭卡的翻滾更是如出一轍。然而,經歷了27年的歷史沉淀,《MK》系列也總結出了一套有著自己鮮明個性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。到了《MK11》中更是在前作的基礎上做出更大的改進和突破。
角色的“X”、“A”對于輕拳和輕踢。“Y”、“B”則對應反手拳和重踢。LB為投技能,RB為與場景物體互動。LT切換角色正面還是背面面對觀眾。RT則為防御。一直以來的能量槽被拆分成了3塊,攻擊和防御能量槽各兩格,能量的積攢改成了隨時間自動充滿,而不是通過攻擊來增加。而搏命一級(之前的X技)則改成為了角色血量較低時可以發(fā)動)
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游戲的防御機制是通過手柄的RT按鍵防御,并非類似《街霸》或《KOF》等作品中采用常見的通過←防御。也正是在這樣的機制下,“完美防御”因運而生,它在《鬼武者》中可以被叫做的“彈一閃”,在《黑暗之魂》中的可以被叫做“彈返”,在《只狼》只可以被叫做“打鐵”......本作中在敵人快要攻擊的到自己的那一刻發(fā)動防御,即可觸發(fā)“完美防御”來極大程度上削減敵人攻擊的威力,并可以在觸發(fā)后通過反擊技能對敵人迎頭痛擊。至于通過特殊攻擊取消來銜接招式;通過招式的幀數判斷自己如何無風險地對敵人見招差招;利用走位來控場;通過威力巨大的搏命一級這張王牌,造成對對手心理上的巨大威懾等高階技巧還需要玩家慢慢練習才可掌握。
不過盡管本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)如此硬核而復雜。卻有著奶媽般友好而細致的教學系統(tǒng)。縱觀整個格斗界應該很難找到在引導性上與本作比肩的格斗教學系統(tǒng)了。玩家可以在教學模式中學習基本操作,進階戰(zhàn)斗,角色專屬招式等游戲中幾乎所有的技巧。
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劇情更加連貫,且減少了QTE互動,讓玩家可以享受流暢的電影式體驗。在角色演出方面,真人快打11有顯著提升。模型材質精細,角色動態(tài)表現生動,如公主吉塔娜和空佬的模型設計,滿足了不同玩家的審美。盡管女性角色著裝被部分玩家批評,但未來DLC或創(chuàng)意工坊可能提供解決方案。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是《真人快打》的靈魂所在,...
我這配置能玩什么游戲
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